ИИ Ресурсы — Фабио Де ЛукаИИ Ресурсы — Фабио Де Лука

Шаблон боевой сцены с управлением водой

Seedance 2.5
Автор: Sarmad Tahir
Источник шаблона ↗Модель: Seedance 2.5
Текст шаблона
СЦЕНА - WATERBENDING AMBUSH
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: ровно 10 секунд
ФОРМАТ: 16:9
СТИЛЬ: ультра-фотореалистичное живое действие, фэнтези-экшн, обоснованный CGI, реалистичная физика воды, голливудская хореография трюков, практическое расположение храма в джунглях, ручная кинематография, безшовная интеграция VFX, без внешнего вида цифрового искусства.
ТЕМП: экстремально быстрый непрерывный боевой, нулевые паузы, нулевые неподвижные моменты, боевые действия уже в процессе.

ССЫЛКИ

ИЗОБРАЖЕНИЕ 1 - ARMAN
Сохраняйте личность лица, причёску, пропорции тела, костюм и внешний вид точно.

ИЗОБРАЖЕНИЕ 2 - MASTER ENVIRONMENT SHEET
Сохраняйте окружающую среду, архитектуру, растительность, атмосферу и идентичность расположения точно.

ИЗОБРАЖЕНИЕ 3 - ENEMY REFERENCE
Сохраняйте броню врага, силуэт, пропорции и визуальную идентичность точно.

ДЕЙСТВИЕ

0.0-2.5 СЕКУНД - SURROUNDED
Боевые действия начинаются в разгаре боя. Пять вооружённых врагов нападают с разных направлений. Arman разворачивается под лобовым ударом, пока большая масса воды уже циркулирует вокруг него. Он перенаправляет поток, чтобы отклонить Врага A. Несколько частей отделяются от движущейся воды, мгновенно замерзают в острые ледяные осколки и летят к нападающим врагам. Камера выполняет быструю боковую отслеживающую съёмку с рук.

2.5-5.0 СЕКУНД - ROTATING PRESSURE
Враг C закрывается сзади. Arman пригибается под атакой и переходит в непрерывное вращательное движение. Главная водяная масса вихрится вокруг него с правдоподобной инерцией, ударяя, отклоняя и создавая проёмы. Множественные ледяные осколки отделяются от текущей воды и запускаются к разным атакующим, заставляя их уклоняться и прерывая атаки. Камера реагирует быстрыми панорамами и переключением целей.

5.0-7.5 СЕКУНД - WATER IMPACT
Враг A снова нападает. Arman перенаправляет всю водяную массу в мощный боковой удар. Водяной удар отбрасывает врага в сторону на мокрый камень. Пока враг падает, дополнительные ледяные осколки летят к продвигающимся атакующим. Arman немедленно поворачивается к следующей угрозе без остановки.

7.5-10.0 СЕКУНД - COMBO CONTINUES
Враги закрываются с противоположных направлений. Arman выполняет быстрые круговые движения ногами, непрерывно контролируя текущий водяной поток. Свежие ледяные осколки отделяются от передней кромки и летят к нескольким врагам. Враг C заряжается прямо в радиус действия. Arman разворачивается и ускоряет главную водяную массу к нему.

КОНЕЦ ПЕРЕД УДАРОМ.

УДАР НА МОНТАЖ. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРЕРВАНЫ МID-COMBO. КОНЕЦ.

ПРАВИЛА ВИЗУАЛИЗАЦИИ

- Пять активных врагов остаются вовлечёнными на всём протяжении.
- Ни один враг не стоит и не наблюдает.
- Боевые действия никогда не замедляются.
- Вода остаётся единственной непрерывной движущейся массой.
- Ледяные осколки отделяются от движущейся воды, мгновенно замерзают и запускаются как острые полупрозрачные снаряды.
- Нет сияющих эффектов, энергетических лучей, неоновых следов или аниме ауры.
- Основанный CGI интегрирован в живую фотографию.
- Каждое действие прямо вызывает следующее событие.
- Непрерывное движение, нулевые паузы, нулевые неподвижные кадры.
- Финальный кадр сохраняет активный боевой импульс для Сцены 02.
🇬🇧 Original (English)
SCENE — WATERBENDING AMBUSH
DURATION: exactly 10 seconds
FORMAT: 16:9
STYLE: ultra-photorealistic live-action fantasy action, grounded CGI, realistic water physics, Hollywood stunt choreography, practical jungle-temple location, handheld cinematography, seamless VFX integration, no digital-art appearance.
PACE: extremely fast continuous combat, zero pauses, zero idle moments, action already in progress.

REFERENCES

IMAGE 1 — ARMAN
Preserve facial identity, hairstyle, body proportions, costume, and appearance exactly.

IMAGE 2 — MASTER ENVIRONMENT SHEET
Preserve environment, architecture, vegetation, atmosphere, and location identity exactly.

IMAGE 3 — ENEMY REFERENCE
Preserve enemy armor, silhouette, proportions, and visual identity exactly.

ACTION

0.0–2.5 SECONDS — SURROUNDED
Fight begins mid-combat. Five armored enemies attack from multiple directions. Arman pivots beneath a frontal strike while a large mass of water is already orbiting around him. He redirects the flow to deflect Enemy A. Several sections split from the moving water, instantly freeze into sharp ice shards, and fire toward attacking enemies. Camera performs fast handheld lateral tracking.

2.5–5.0 SECONDS — ROTATING PRESSURE
Enemy C closes from behind. Arman ducks beneath an attack and transitions into a continuous spinning movement. The main water mass whips around him with believable inertia, striking, deflecting, and creating openings. Multiple ice shards separate from the flowing water and launch toward different attackers, forcing evasions and interrupting attacks. Camera reacts with quick pans and target switching.

5.0–7.5 SECONDS — WATER IMPACT
Enemy A attacks again. Arman redirects the entire water mass into a powerful lateral strike. Water impact throws the enemy sideways onto wet stone. While the enemy falls, additional ice shards fire toward advancing attackers. Arman immediately turns toward the next threat without stopping.

7.5–10.0 SECONDS — COMBO CONTINUES
Enemies close from opposite directions. Arman performs rapid circular footwork while continuously controlling the moving water flow. Fresh ice shards split from the leading edge and fire toward multiple enemies. Enemy C charges directly into range. Arman pivots and accelerates the main water mass toward him.

END BEFORE IMPACT.

SMASH CUT. ACTION INTERRUPTED MID-COMBO. END.

VISUAL RULES

- Five active enemies remain engaged throughout.
- No enemy stands and watches.
- Combat never slows down.
- Water remains a single continuous moving mass.
- Ice shards separate from the moving water, instantly freeze, and launch as sharp translucent projectiles.
- No glowing effects, energy beams, neon trails, or anime aura.
- Grounded CGI integrated into live-action photography.
- Every action directly causes the next event.
- Continuous movement, zero pauses, zero dead frames.
- Final frame preserves active combat momentum for Scene 02.

CAM

Краткое описание

Детальный шаблон для генерации высокоинтенсивной фэнтези-боевой сцены с управлением водой, ледяными осколками и реалистичной физикой, со ссылками на конкретные описания персонажа и окружения.

Seedance 2.5ВидеоКинематограф / Кадр из фильмаАниме / Манга