Боевая сцена: Bleach против Demon Slayer
Источник шаблона ↗Модель: Seedance 2.5
Текст шаблона
[Глобальные настройки качества] 30 секунд, 16:9, 60fps. Стиль тёмной фэнтезийной анимации с густой краской, грубые мазки, жёсткое боковое освещение/затенение, обобщённые цветовые блоки, чёткие силуэты. Персонажи, оружие, архитектура объединены как живопись анимации с 3D-пространством, стабильное крепление кисти. При высокоскоростном движении лица, руки, клинки, отношения атаки/защиты всегда ясны. Изображение 1 связывает сцену: величественный древний город под холодными голубо-серыми облаками, тяжёлые белые стены, многослойные тёмно-серые крыши, центральная широкая улица, слабые тёплые огни. Мокрые крыши/камни после дождя. Боевой маршрут зафиксирован: погоня по крышам-разрез, поворот белой стены, боевое столкновение на площади, финал на высоком хребте. Удалённые стены/крыши/здания непрерывны, без скачков пространства. Изображение 2 связывает внешность Персонажа A. Изображение 3 связывает внешность Персонажа B. Кинематографичный детализм, реальные металлические материалы, глобальное освещение, объёмный туман/облака, контактные тени, HDR. Отражения металлических клинков чёткие, столкновения производят реальное трение, искры, тонкую вибрацию. Основные тона: чёрная тушь, голубо-серый, холодный белый, тёмно-коричневый. Скорость от быстрых движений тела, непрерывных изменений линий, движения фона, параллакса переднего плана, инерции ткани, разброса обломков. Разбитая плитка/дерево/камень, выброшенные силой, падают/отскакивают с гравитацией. Волосы/ткань/цепи реалистично отстают при поворотах. Повреждение здания сохраняется, без авто-восстановления. [Настройки персонажа] A | Мечник в красной мантии с длинными волосами. Используйте лицо из Изображения 2, высокий конский хвост, глубокий красный халат, светлый пояс, чёрные широкие штаны, обёртки на ногах, обувь. Использует изогнутую металлическую катану из Изображения 3. Тёмная поверхность лезвия, тёплая золотая гарда, тёмный обёрнутый эфес. Основной хват правой рукой. Допускается двуручный хват для мощных ударов/блоков. Ножны зафиксированы на поясе. B | Мечник с белыми волосами. Используйте короткие белые волосы из Изображения 4, голубо-зелёные глаза, чёрный внутренний халат, белый рукавный внешний халат, пояс, телосложение. Использует серебристо-яркую изогнутую катану из Изображения 5. Холодный белый край лезвия, соответствующая гарда, светлый обёрнутый эфес, цепь/украшение в конце. Цепь зафиксирована на эфесе, колеблется с ускорением. [Основные правила действия] Чистый поединок боевых искусств с двумя мечами. Уже в первом кадре атака, нет стоячего показа/запугивания. Первые 3 секунды: атака B в воздухе, шаг в сторону A и ответный удар по крыше, немедленное ближнее боевое столкновение B. Весь видеоклип вращается вокруг настоящих разрезов, блоков, отражений, уклонений, выпуска мощи, ответных ударов, преследующих ударов, работы ног. Основной ритм: разрез, блок, ответный удар, отражение, преследование, уклонение, возвратный удар. Обычные сегменты: 4-6 комбинированных ударов/защит в секунду. Взрывные сегменты: 6-8 ударов/сек. Все действия короткие, чёткие, непрерывные. Короткий выпуск, быстрый поворот бёдер, немедленное изменение линии при контакте. Предыдущее направление разреза начинает следующий разрез. Нет сброса позы после атак. Атака продолжается при смене положения. Разрез при приземлении. Ответ после блока. Обычные столкновения вызывают минорные сдвиги плеча/руки и движение ноги. Только критичные мощные удары вызывают значительное отступление/дисбаланс/изменение положения. Всегда оставайтесь в пределах длины одного меча. Без длительного разделения. [Методы мобильности] A в основном: шаг по плиткам, удар по стенам, короткие прыжки, скольжения, повороты бёдер, использование столкновения клинков для изменения направления. B в основном: боковые шаги по плиткам, короткие прыжки, рычаг по стенам, прыжки-вращения в воздухе, ответные удары при приземлении. Без телепортации без траектории. Без парения без опоры. Без продолжительного зависания в воздухе. Каждый прыжок требует ясный отрыв, дуга, приземление. [Правила камеры] Главным образом двойные планы средне-полного кадра, высокоскоростное боковое отслеживание. Камера следует реальному направлению движения. Позволяются короткие панорамные движения кисти для быстрых смен линий, но немедленно переосфокусируются обе фигуры. Три динамичных крупных плана: 2-3s: первое непрерывное столкновение клинков. 14-15s: разворот запястья, отражение, ответный удар. 27-28s: финальная защита сломана. Крупные планы продолжают движение внутри. Нет остановки для показа лица/оружия. Конец кадра естественно возвращается к двойному кадру вдоль направления действия. Краткое расширение для критичных мощных ударов, затем немедленное ближнее столкновение. Все кадры сохраняют поминутную непрерывность действия. [Структура 30-секундного боя] 0-3s | Быстрый старт. Оба входят на крышу с высоты. B активно режет A. A делает шаг в сторону и наносит ответный удар по крыше. После первого столкновения не разделяются; немедленно завершают горизонтальный разрез, вертикальный блок, восходящий срез, отражение, преследование. Камера быстро приближается к клинкам/рукам, затем возвращается к двойному среднему кадру. 3-8s | Комбо-шквал на крыше. A горизонтальный взмах, обратный диагональный удар, низкий восходящий срез. B непрерывные блоки, выпуск мощи, ответные удары. Движение вдоль хребта во время боя. Плитки разбиваются под ногами. B низкая атака заставляет A пнуть стену/прыгнуть. A воздушный нисходящий удар. B поднимает клинок навстречу. Смена направления при столкновении клинков. 8-12s | Поворот белой стены. Спуск к белой стене. A пинает со стены немедленно, диагональный разрез. B блокирует затем горизонтальный разрез. A уклоняется прогибом, обратный ответный удар. Быстрый спуск склона. Продолжающееся столкновение при приземлении. Без паузы при приземлении. 12-16s | Первая мощная атака. A делает шаг двумя руками для мощного разреза. B встречает диагональным клинком. Краткий дисбаланс, затем восстановление. B непрерывные горизонтальные разрезы, низкие срезы, обратные давящие разрезы. A завершает диагональный блок, отвод бёдер, отражение, ответный удар. 14-15s Динамичный крупный план: клинок A скользит вдоль клинка B, разворот запястья ответный удар. B приём локтем отражение, нисходящий давящий разрез. A перехватывает запястьем. Чёткое изображение хвата, скольжения, смены запястья, смещения центра тяжести. 16-20s | Боевое столкновение на площади. Пересечение пропасти крыши. Продолжающееся столкновение в воздухе. Приземление на площади, скольжение/продолжение атаки. A горизонтальный взмах. B блок/восходящий срез. A отражение. A вращающийся давящий разрез. B уклонение/ответный удар. Лужи отбрасываются ногами/ударом. Камни/плитки/стены постепенно повреждаются. 20-24s | Высокоскоростной ответ-захват. Круг разбитых камней, ближний поединок. A ответный разрез. B отражение. B низкий срез. A уклонение. A восходящий лифт. B диагональный блок. B нисходящее давление. A прыгает с низкого столба, нисходящий удар. B встречает/ответный разрез. A отражение. Непрерывное столкновение при подъёме/спуске. 24-27s | Комбо перед финалом. Возврат на высокий хребет. B шаг по плитке диагональный разрез. A отражение/горизонтальный разрез. B выпуск/ответ. Обмен многократными горизонтальными, диагональными, низкими, обратными атаками. A меняет углы: высокий разрез, низкий обратный срез, горизонтальный ответный удар, снова смена линии. B вынужден повторно настраивать защиту. Ноги близ края склона. 27-28s | Финальный разлом. Динамичный крупный план на клинке/руке. A горизонтальный разрез заставляет B блокировать. Немедленная смена линии при контакте. A двуручный финальный мощный диагональный удар. B защитный ответ. Чёткое физическое столкновение клинков. Клинок B прижат наружу. Плечо/рука опущено. Нога теряет стабильность. Камера отходит назад к двойному среднему плану вдоль направления удара. A стабильная позиция. B отступает. 28-29s | Поражение. B падает на соседний нижний склон. Плитки соскальзывают. B встаёт на колени, поддерживает себя клинком. Сознателен. Прекращает атаку. A стоит на более высоком хребте, стабильная позиция меча. 29-30s | Конец. A стоит. Кончик клинка висит естественно. Смотрит назад на стоящего на коленях B. A победил. Больше атак нет. Обломки продолжают падать/отскакивать. Ткань/волосы/цепи сохраняют инерционное движение. Камера медленно отходит вбок/назад. Только ветер, металлический резонанс, звуки обломков остаются. [Звук] Сохранять только: окружающий ветер, шаги по плиткам, шаги, свист клинков, металлические столкновения, трение, разбитие/падение обломков, естественное дыхание. Каждый физический контакт клинков должен иметь ясный, короткий, направленный металлический звук столкновения. Нет непрерывного гула, маскирующего удары комбо. Нет диалогов. Нет повествования. Нет назывки приёмов. Нет боевых криков. Нет фоновой музыки. Нет субтитров. [Отрицательные промпты] Запрещать любой огонь, мороз, молнию,
🇬🇧 Original (English)
[Global Quality Settings] 30 seconds, 16:9, 60fps. Dark fantasy thick-paint animation style, rough brushstrokes, hard-edge lighting/shading, summarized color blocks, clear silhouettes. Characters, weapons, architecture unified as painting animation with 3D space, stable brush attachment. During high-speed motion, faces, hands, blades, attack/defense relations always clear. Image 1 binds scene: Grand ancient city under cold blue-gray clouds, heavy white walls, layered dark gray roofs, central wide street, faint warm lights. Post-rain wet roofs/stones. Battle route fixed: Roof chase-cut -> White wall turn -> Forecourt engagement -> High ridge finale. Distant walls/roofs/buildings continuous, no spatial jumps. Image 2 binds Character A appearance. Image 3 binds Character B appearance. Cinematic detail, real metal materials, global illumination, volumetric fog/clouds, contact shadows, HDR. Metal blade reflections sharp, collisions produce real friction, sparks, fine vibration. Main tones: Ink black, gray-blue, cold white, dark brown. Speed from quick body moves, continuous line changes, background sweep, foreground parallax, cloth inertia, debris scatter. Broken tiles/wood/stone thrown by force, fall/bounce with gravity. Hair/cloth/chains lag realistically with turns. Building damage persists, no auto-repair. [Character Settings] A | Red-robed long-haired swordsman. Uses Image 2 face, high ponytail, deep red robe, light belt, black wide pants, leg wraps, shoes. Uses Image 3 curved metal katana. Dark blade surface, warm gold edge guard, dark wrapped hilt. Right-hand primary grip. Two-handed allowed for heavy cuts/blocks. Scabbard fixed at waist. B | White-haired swordsman. Uses Image 4 white short hair, turquoise eyes, black inner robe, white sleeveless outer robe, belt, physique. Uses Image 5 silver-bright curved katana. Cold white blade edge, matching guard, light wrapped hilt, chain/decoration at end. Chain fixed to hilt, swings with acceleration. [Core Action Rules] Pure dual martial arts duel. First frame already attacking, no standing display/intimidation setup. First 3 seconds: B air slash -> A side-step roof counter-cut -> B lands immediate close-range assault. Whole video revolves around real slashes, blocks, deflections, dodges, power release, counter-cuts, pursuit cuts, footwork shifts. Core beat: Cut -> Block -> Counter-cut -> Deflect -> Pursuit -> Dodge -> Return-cut. Normal segments: 4-6 combined attacks/defenses per second. Burst segments: 6-8 beats/sec. All actions short, crisp, continuous. Short draw, quick hip rotation, immediate line change on contact. Previous cut direction starts next cut. No resetting poses after attacks. Attack continues during shifting. Slash upon landing. Counter after block. Normal clashes cause minor shoulder/arm shift/foot step. Only critical heavy cuts cause significant retreat/imbalance/position change. Always keep within one-sword reach. No long separation. [Mobility Methods] A mainly: Stepping tiles, kicking walls, short jumps, slides, hip rotations, using blade collision for direction change. B mainly: Tile side-steps, short jumps, wall leverage, air spins, landing return-cuts. No teleport without trajectory. No hovering without leverage. No prolonged floating. Every jump needs clear takeoff, arc, landing. [Camera Rules] Primarily dual mid/full shots, high-speed side tracking. Camera follows real movement direction. Allow short whip pans for quick line changes, but immediately re-lock both. Three dynamic close-ups: 2-3s: First continuous blade clash. 14-15s: Wrist flip, deflect, counter-cut. 27-28s: Final defense broken. Close-ups continue motion inside. No stopping to show face/weapon. End of shot returns naturally to dual framing along action direction. Brief widening for critical heavy cuts, then immediate close-range engagement. All shots maintain second-by-second action continuity. [30-Second Battle Structure] 0-3s | High-Speed Start. Both enter roof from height. B actively cuts A. A side-steps roof counter-cut. After first clash, don't separate; immediately complete horizontal cut, vertical block, upward slice, deflect, pursuit. Camera quickly approaches blade/hands, then back to dual mid-shot. 3-8s | Roof Combo Rush. A horizontal sweep, reverse diagonal chop, low upward slice. B continuous blocks, power release, return cuts. Move along ridge while fighting. Tiles shatter underfoot. B low attack forces A to kick wall/jump. A air downward chop. B raises blade to meet. Change direction using blade collision. 8-12s | White Wall Turn. Descend toward white wall. A kicks off wall immediately, turns diagonal cut. B blocks then horizontal cut. A ducks dodge, reverse return cut. Descend slope fast. Continue clashing upon landing. No pause on landing. 12-16s | First Heavy Attack. A steps in two-handed heavy cut. B meets with diagonal blade. Brief imbalance, then recover. B continuous horizontal cuts, low slices, reverse pressure cuts. A completes diagonal block, hip withdrawal, deflect, counter-cut. 14-15s Dynamic Close-up: A blade slides along B blade, wrist flip counter-cut. B tucks elbow deflect, downward pressure cut. A intercepts with wrist. Clear depiction of grip, slide, wrist change, center of gravity shift. 16-20s | Forecourt Engagement. Cross roof gap. Continue clashing in air. Land in forecourt, slide/continue attack. A horizontal sweep. B block/upward slice. A deflect. A spin pressure cut. B dodge/return cut. Puddles pushed aside by feet/impact. Stones/tiles/walls gradually damaged. 20-24s | High-Speed Counter-Grab. Circle broken stones, close-range duel. A counter-cut. B deflect. B low slice. A dodge. A upward lift. B diagonal block. B downward pressure. A jumps off low pillar, downward chop. B meets/counter-cut. A deflect. Continuous clashing during ascent/descent. 24-27s | Pre-Finale Combo. Back to high ridge. B tile step diagonal cut. A deflect/horizontal cut. B release/counter. Exchange multiple rounds of horizontal, diagonal, low, reverse attacks. A changes angles: High cut -> Low reverse slice -> Horizontal counter-cut -> Line change again. B forced to adjust defense repeatedly. Feet near slope edge. 27-28s | Final Break. Dynamic close-up on blade/hand. A horizontal cut forces B block. Instant line change on contact. A two-handed final powerful diagonal chop. B defensive return. Clear physical blade collision. B blade pressed outward. Shoulder/arm sinks. Foot loses stability. Camera pulls back to dual mid-shot along impact direction. A stable stance. B retreats. 28-29s | Defeat. B falls to adjacent lower slope. Tiles slid off. B kneels, supports self with blade. Conscious. Stops attacking. A stands higher ridge, stable blade posture. 29-30s | End. A stands. Blade tip hangs naturally. Looks back at kneeling B. A wins. No further attacks. Debris continues falling/bouncing. Cloth/hair/chains retain inertial movement. Camera slowly pulls back sideways/rear. Only wind, metal resonance, debris sounds remain. [Sound] Keep only: Ambient wind, tile stepping, footsteps, blade whoosh, metal clashes, friction, debris breaking/falling, natural breathing. Each physical blade contact must have clear, short, directional metallic collision sound. No continuous rumbling masking combo beats. No dialogue. No narration. No technique calls. No battle cries. No background music. No subtitles. [Negative Prompts] Prohibit any fire, frost, lightning,
Краткое описание
Сложный многомодельный шаблон сравнения, комбинирующий GPT Image 2.5 для дизайна персонажей и Seedance 2.5 для анимации, с описанием мечевого боя между Тоширо Хицугая и Йориичи Цугикуни.






