ИИ Ресурсы — Фабио Де ЛукаИИ Ресурсы — Фабио Де Лука

Метро в Backrooms, хоррор за один дубль

Seedance 2.5
Источник шаблона ↗Модель: Seedance 2.5
Текст шаблона
Seedance2.5 Backrooms Train Prompt:
Пожалуйста, строго ориентируйтесь на все загруженные в этом сеансе изображения для создания 30-секундного видеоролика формата 16:9, гиперреалистичного, кинематографического качества, истинного одного плана, совместимого с Seedance 2.5. Тема: "Поезд метро китайского города в часы пик, продолжая нормальную высокоскоростную работу, неожиданно входит в систему Backrooms/Liminal Space, которая постоянно вторгается в реальность, непрерывно меняется и становится всё более невозможной." Пожалуйста, строго различайте использование изображений: первые пять изображений являются единственными визуальными ссылками для пяти главных сцен, соответствующих последовательно [Классический жёлтый уровень 0], [Офисный тёмный лес], [Поддельный небесный жилой район], [GET OUT Бесконечный тёмный газон], [Ultimate Poolrooms/затопленный водяной зал]. Последние три изображения являются ссылками на аномальные существа. Среди них два ключевых существа, ответственные за "прыжки лиц в ближайшем диапазоне/удары в окно", это только чёрный стройный монстр и белый потрошённый монстр; жёлтый монстр в защитном костюме используется только как удалённый статический наблюдатель или аномальный силуэт на среднем расстоянии, не ответствен за основной удар в окно.

Правило наивысшего приоритета 1: Все пять основных изображений сцены, которые я загрузил, могут быть поняты только как "локальные визуальные образцы внутри огромного непрерывного мира." Вы абсолютно не можете рассматривать само эталонное изображение как полную сцену для остановки и показа там, и не можете напрямую вставлять эталонное изображение вне окна поезда в качестве статического фона. Модель должна автоматически расширять в полный 3D мир сотни метров или даже без границ, в направлении движения поезда, в направлении, уже пройденном поездом, и в глубину пространства, на основе архитектурных материалов, структуры, освещения, цвета, аномальных элементов и пространственного языка каждого изображения. Например, жёлтый уровень 0 должен быть расширен в огромный жёлтый лабиринт, состоящий из десятков или сотен рядов жёлтых столбов, углов, дверных проёмов, низких люминесцентных ламп, пожелтевших обоев и старых ковров; Офисный лес должен быть расширен в огромный офисный лес, состоящий из сотен метров непрерывных потолков из акустических панелей, офисных столбов, клетчатых полов, корней деревьев, высокой травы, кустарника и гигантских стволов; поддельный небесный жилой район должен быть расширен в полный район, состоящий из множества непрерывных жилищ, газонов, тротуаров, почтовых ящиков, уличных фонарей и бесконечного офисного потолка выше; GET OUT тёмный газон должен быть расширен в огромное влажное травяное пространство без нормального неба или горизонта; Ultimate Poolrooms должен быть расширен в огромную систему водяного зала, состоящую из множества непрерывных белых кафельных столбов, комнат для бассейнов, дверных проёмов, перил, ступеней, платформ, водяных каналов, частично затопленных коридоров и глубоких водных зон. Эталонные изображения только определяют "визуальный язык и структурную логику мира," они абсолютно не определяют "отображение этого полного изображения полностью."

Правило наивысшего приоритета 2: От первого кадра в секунду 0 до последнего кадра в секунду 30 поезд должен всегда поддерживать ровно одну и ту же высокую скорость. Не должно быть начала, ускорения, замедления, остановки, зависания или замедления, чтобы показать чудеса. Скорость не может снижаться из-за появления монстров, изменения сцены, прихода паводка или входа в Poolrooms. Весь видеоролик всегда должен выглядеть как реальный поезд метро китайского города, несущийся вперёд с фиксированной нормальной высокой скоростью.

Правило наивысшего приоритета 3: Направление внешнего движения на протяжении всего фильма должно быть всегда одинаковым, оно должно быть одним и тем же направлением. Это абсолютно не может внезапно развернуться после пересечения сцен, и не может быть ошибок, таких как разворот, отход, трансмиссия назад или внезапные развороты влево-вправо. Пожалуйста, явно зафиксируйте: все предметы с близкого, среднего и дальнего вида за окном, окклюдеры, потоки воды и направления прохождения монстра должны равномерно проходить с левой стороны экрана на правую сторону на высокой скорости; один и тот же поезд, одно и то же направление вперёд, одно и то же направление смахивания вне окна не может меняться от начала до конца. Любой предмет вблизи в диапазоне 1-5 метров от окна, включая столбы, углы стен, дверные коробки, стволы деревьев, жилые стены, уличные фонари, дорожные знаки, края травы, кафельные столбы, перила, края бассейнов, поручни, огромные края дверных проёмов и бурлящие водяные стены, должны непрерывно летать мимо окна с левой на правую сторону с очень высокой горизонтальной скоростью, создавая реальное, направление-согласованное размытие движения на высокой скорости. Это не может просто позволить одному предмету пройти; несколько групп похожих структур должны появляться непрерывно, например, первый столб проходит, второй столб сразу же следует, угол стены проходит, дверная коробка проходит, третий ряд столбов продолжает проходить. Здания среднего плана должны всегда продолжать заметно уходить, а далёкие виды также должны продолжать смещаться назад, но из-за большего расстояния амплитуда смещения на экране меньше. Это различие может происходить только из-за реального параллакса и абсолютно не должно подразумевать, что поезд замедляется.

Правило наивысшего приоритета 4: Весь 30-секундный видеоролик должен быть истинным одним планом. Может существовать только одна и та же камера, один и тот же объектив с фокусным расстоянием 24 мм, одно и то же положение на уровне глаз взрослого, одна и та же ось съёмки, один и тот же реальный китайский вагон метро, одно и то же большое боковое окно, одна и та же рама окна, и одна и та же группа пассажиров. Камера зафиксирована на уровне глаз взрослого в тылу вагона, слегка направлена к передней части вагона. Примерно 65-70% левой стороны экрана всегда одно и то же большое боковое окно и аномальный мир за его пределами, в то время как примерно 30-35% правой стороны всегда сохраняет интерьер одного и того же реального вагона, включая пассажиров, поручни, ремни, верхние огни, края сидений, дверные коробки и конструкции дверей. Абсолютно запрещено: нарезка, скрытое редактирование, смена вагонов, смена окон, смена позиций, смена фокусного расстояния, переупорядочивание, приближение камеры к стеклу, исчезновение дверной коробки, превращение бокового окна в переднее окно, полноэкранные затемнения, полноэкранные белые вспышки, Morph, цифровые переходы, порталы, плавление пространства и изменения сцен в стиле видеоигр.

Правило наивысшего приоритета 5: Переходы между различными сценами должны быть завершены через "реальное пространственное развитие + гигантское полное окончательное окклюдирование", будучи как естественным, так и мощным, а не просто заканчивающимся A и появляющимся B. Каждый переход должен сначала позволить материалу, структуре, освещению или рельефу следующей сцены расти из текущей сцены, затем огромная близкорасположенная структура или огромная движущаяся сущность полностью окклюдирует всё окно, и естественно обнажает новую сцену, когда окклюдирование уходит. Окклюдеры, пригодные для переходов, включают: гигантские бетонные стены туннелей, жёлтые гигантские столбы, обрушенные стены, гигантские стволы деревьев, жилые наружные стены, столбы уличных фонарей, спины дорожных знаков, целые чистые чёрные структурные стены, гигантские кафельные столбы, стены бассейнов и целые бурлящие паводки. Окклюдеры также должны соблюдать то же правило направления, равномерно проходя с левой на правую сторону на высокой скорости через окно и абсолютно не могут развернуться из-за изменений сцены.

Правило наивысшего приоритета 6: Каждая основная сцена должна обладать собственным внутренним "процессом изменения", а не фиксированным фоном. По мере того, как поезд проходит на высокой скорости, пространство за окном должно также непрерывно вторгаться, трескаться, темнеть, расти новые структуры, накапливать воду, подниматься/падать, рушиться или расширяться.

Правило наивысшего приоритета 7: Два монстра, ответственные за основные задачи испуга, чёрный стройный монстр и белый потрошённый монстр, должны оба иметь ясные эффекты "прыжка-лица/удара-окна". Они два наиболее аномальных существа, которые, скорее всего, будут пугать пассажиров и зрителей во всём фильме; однако их методы появления должны всё же в некоторой степени отличаться, не будучи ровно одинаковыми. Чёрный стройный монстр лучше подходит для немого, абруптного, подобного тени внезапного приближения ко всему окну, сосредотачиваясь на жутковатости и давлении; белый потрошённый монстр лучше подходит для сильного ближнего диапазона взрывного удара в окно или постукивания, сосредотачиваясь на физиологическом шоке. Жёлтый монстр в защитном костюме появляется только как удалённый/среднеплановый статический наблюдатель, не выполняет прыжки лиц и не ударяет по окну.

Правило наивысшего приоритета 8: Вагон должен быть очень реалистичным вагоном метро в будни в часы пик в китайском городе первого или нового первого уровня, с примерно 20-30 обычными китайскими пассажирами-пассажирами, в основном китайцами, как мужчинами, так и женщинами, в основном обычные белые воротнички, студенты и офисные работники в возрасте 20-45 лет. Они носят рубашки, футболки, тонкие куртки, худи, обычные брюки, спортивную обувь и туфли для ежедневного хождения. Некоторые носят рюкзаки, сумки через плечо, холщовые сумки; некоторые держат телефоны, носят наушники, держат термосы; некоторые сидят, некоторые стоят, держась за поручни и ремни. Персонажи должны быть естественными и реальными, не выглядя как модели или статисты. В секунду 0 большинство людей находятся в обычном состоянии пассажирского транспорта, смотря вниз на телефоны, надев наушники, таращась в пространство, опираясь на поручни; по мере постепенного усиления аномалий несколько человек сначала смотрят вверх, хмурятся, снимают один наушник, перестают прокручивать телефоны, слегка трогают спутников, молча поднимают телефоны, крепко держат поручни; когда чёрный монстр или белый потрошённый монстр выполняет прыжки/удары в окне, ближайшие пассажиры должны иметь соответствующие реакции, такие как отдёргивание тела назад, почти выпадающий телефон, инстинктивное поднятие рук для защиты, короткие испуганные крики, быстро смотря на окно, движение ближе к соседям, но в целом всё ещё поддерживая реалистичное сдержанность. Запрещено: синхронизированный крик всего вагона, коллективный бег, преувеличенная ужасная актёрская игра.

Конкретная временная структура выглядит следующим образом:
0-0.5 секунд: Реальный китайский город мелькает только кратко. Поезд уже едет на высокой скорости с первого кадра. За окном звуковые барьеры, опоры подъездной дороги, высокие жилые дома, обычные офисные здания и небольшая часть китайского городского пейзажа мелькают быстро. Близкие структуры быстро проходят с левой на правую. Не устанавливайте комфортную реальную среду.
0.5-2 секунд: Поезд врывается в реальный китайский туннель метро с той же высокой скоростью. Переход из реального мира в мир Backrooms должен быть более богатым, не монотонным, не просто входом в обычный туннель. Первоначально это всё ещё серые бетонные стены туннеля, трубопроводы, кабельные желоба, эксплуатационные огни, двери для осмотра и ниши, быстро проходящие с высокой скоростью, но вскоре туннель начинает вторгаться Backrooms: обычные эксплуатационные огни постепенно заменяются прямоугольными офисными люминесцентными лампами; позади некоторых дверей для осмотра пожелтевшие обои и старые ковры мелькают вкратце; пожелтевшие стены, офисные столбы и низкие люминесцентные огни, которые не должны существовать, постепенно появляются на бетонных стенах. Реальный туннель, кажется, поглощается, покрывается и трансплантируется изнутри другим миром. Наконец, гигантская близкорасположенная стена туннеля из бетона быстро проходит полностью через окно с левой на правую сторону на высокой скорости, покрывая всё окно. После ухода стены реальный туннель полностью эволюционировал в огромный жёлтый уровень 0, соответствующий эталонному изображению 1.
2-6.3 секунд: Первая основная сцена: классический жёлтый уровень 0. Это должен быть огромный жёлтый лабиринт, расширяющийся непрерывно сотни метров. Ряды жёлтых столбов, углы стен, дверные проёмы, низкие люминесцентные огни, пожелтевшие обои и влажные старые ковры постоянно проходят с левой на правую сторону на высокой скорости. Эта сцена должна непрерывно меняться внутри: при входе она относительно целая, затем трещины всё более появляются на коврах и полах, части пола выгибаются, ломаются, проваливаются; углы стены начинают становиться влажными, чёрными и плесневелыми; некоторые люминесцентные огни начинают мигать и гаснуть; первая партия корней деревьев, влажной травы и крошечных растений растёт из трещин. Жёлтый монстр в защитном костюме может появиться впервые в этом сегменте, но только как удалённый статический наблюдатель: он стоит между группой жёлтых столбов или глубоко внутри дальней двери, тело обращено к вагону, почти неподвижный, только нарезается дальше несущихся предметов, мелькая внутрь и наружу, создавая ощущение наблюдаемости. Чёрный стройный монстр принимает первый истинный "прыжок-лица/удар-окна испуг" во второй половине этой сцены: первоначально он появляется один или два раза среди дальних/среднеплановых столбов, как неестественная чёрная вертикальная тень. Затем, после прохождения гигантского столба, он внезапно сильно прижимается к внешней стороне окна, почти заполняя более половины поверхности окна всей его чёрной лицевой или верхней частью тела мгновенно, молча смотря в вагон, как если бы всё лицо/голова было прижато прямо к стеклу. Но он не остаётся долго, не многократно ударяет по окну, а под постоянным высокоскоростным движением поезда просто завершает одно крайне короткое, абруптное, ужасающее лицо-скользящее движение и немедленно отбрасывается назад на высокой скорости. Пассажиры у окна будут явно испуганы, тела отдёргиваются назад, телефоны почти выскальзывают, кто-то смотрит ошеломлённо. Конец этой сцены должен естественно переходить ко второй сцене согласно вашим требованиям: трещины в земле углубляются быстро, корни деревьев становятся толще, реальные деревья начинают расти из сломанной земли, жёлтые ковры разрывают влажная грязь, высокая трава и корни деревьев, люминесцентные огни в целом тускнеют, жёлтые столбы постепенно занимаются реальным лесом. Наконец, несколько гигантских стволов деревьев, толстые корни деревьев и рухнувший участок жёлтых стен-столбов постоянно проходят с левой на правую сторону через окно на высокой скорости, полностью покрывая окно. После ухода окклюдирования входите во вторую сцену.
6.3-11.8 секунд: вторая основная сцена: офисный тёмный лес. Должна быть расширена в непрерывный офисный лес сотни метров длиной. Выше всё ещё потолки из акустических панелей, прямоугольные люминесцентные огни, вентиляционные отверстия и спринклеры пожаротушения; ниже клетчатые полы, влажная грязь, стоячая вода, корни деревьев, высокая трава, кусты и множество реальных стволов деревьев. Множество стволов деревьев, офисных столбов, углов стен и кустов постоянно проходят с левой на правую сторону на высокой скорости. Это пространство должно непрерывно меняться внутри: при входе офисные структуры всё ещё занимают высокую долю, затем огни становятся темнее, потолки постепенно отсутствуют, плотность деревьев увеличивается, трава становится выше, корни деревьев ползают по офисным столбам и стенам, офис становится всё больше похож на полностью поглощённый тёмным лесом. Нет основного монстра с ударом в окне, расположенного в этой сцене, оставляя фокус испуга для двух основных монстров до и после, но жёлтый монстр в защитном костюме может появиться ещё раз в глубинах, всё ещё только удалённый статический или медленно поворачивающийся головой, не приближаясь. Вторая половина второй сцены должна отражать ощущение "поезд начинает медленно подниматься в гору, или ездить вверх, или как кратковременное падение с последующей продолжающейся восходящей атакой," но скорость поезда остаётся полностью неизменной, никакого замедления. Выражайте изменения высоты через вертикальные изменения параллакса земли вне окна, стволов деревьев и рядов столбов: линия земли и базовая линия зданий вне окна начинают наклоняться и подниматься, пространство, похоже, входит в восходящий трек или склон. Затем тротуары, подстриженные газоны, почтовые ящики, уличные фонари и крыши жилых домов постепенно появляются между деревьями. Офисный лес и жилой район ненадолго сосуществуют. Наконец, используйте близкорасположенный гигантский ствол дерева, жилую наружную стену и столб уличного фонаря, чтобы постоянно проходить с левой на правую сторону через всё окно на высокой скорости, формируя естественное полное окклюдирование окна. После ухода окклюдирования входите в третью сцену.
11.8-16.8 секунд: третья основная сцена: поддельный небесный жилой район. Строго отсылайтесь к изображению 3 и расширьте в огромное непрерывное сообщество. Десятки малоэтажных жилых домов, газонов, тротуаров, почтовых ящиков, кустарников и уличных фонарей постоянно отступают на высокой скорости по направлению движения поезда. Но истинно жуткая часть в том, что нет неба над головой, только огромный бесконечный офисный потолок, плотные прямоугольные люминесцентные огни и вентиляционные отверстия. Эта сцена сама должна также меняться: при входе жилые дома относительно ясны, затем холодный белый туман становится всё более плотным, расстояния между домами становятся всё более аномальными, огни в некоторых домах гаснут, улицы пусты, офисные огни выше начинают терять яркость пятнами, весь район постепенно преобразуется из "жуткого жилого района" в "безлюдный район, поглощённый темнотой." Жёлтый монстр в защитном костюме наиболее подходит здесь как единственный чётко видимый удалённый наблюдатель: он может стоять у дверей дома, края газона, дальнего пересечения или между двумя уличными фонарями, спокойно смотря на вагон, не приближаясь, не преследуя, не ударяя по окну. Всё больше пассажиров смотрят на окно, некоторые поднимают телефоны, некоторые пробуждают соседей. Переход от третьей сцены к четвёртой сцене должен соответствовать вашей идее: общее освещение тускнеет. По направлению движения поезда офисные огни выше гасят рядами, дома один за другим исчезают в густом тумане и темноте, жилые дома и уличные фонари быстро уменьшаются, в конце концов остаётся только влажная трава и безграничная чистая чёрная. Затем столб уличного фонаря на ближней дистанции, боковая стена жилого дома и целый лист чистой чёрной структурной стены, прижимающейся к окну, постоянно проходят с левой на правую сторону через окно на высокой скорости, полностью затемняя всё окно. После ухода тёмной структуры входите в четвёртую сцену.
16.8-22.2 секунд: четвёртая основная сцена: GET OUT бесконечный тёмный газон. Отсылайтесь к изображению 4, но должна быть расширена в огромное влажное травяное пространство без неба, без чётких границ, без нормального горизонта. Дорожный знак GET OUT является только кратким элементом на ближней дистанции, пройденным при высокой скорости поезда, должен быстро вылетать из кадра; одинокая горка в расстоянии является только аномальным элементом дальнего вида, не задерживаясь надолго. Это пространство должно непрерывно меняться внутри и постепенно усиливать ужас: при входе это в основном тёмная влажная трава и некоторые неглубокие лужи, затем ветер усиливается, лезвия травы начинают падать и качаться простынями, появляется больше луж и соединяется, отражения на земле становятся сильнее, большие поверхности стоячей воды и развевающиеся волны появляются между пятнами травы. Белый потрошённый монстр принимает второй и самый мощный "прыжок-лица/удар-окна испуг" всего фильма в этой сцене: первоначально он не приближается немедленно, а периодически появляется в темноте, например, кратко стоя позади дорожного знака, рядом с горкой или глубоко в траве, поглощённый темнотой, затем кратко раскрыт. Затем, когда поезд приближается на высокой скорости и гигантская близкорасположенная тёмная травяная склон или структура проходит, он внезапно бросается на окно с очень близкой боковой-передней части, его всё верхняя часть тела или скрученное лицо мгновенно прижимается к стеклу, возможно, сопровождаемое одним чётким постукиванием или действием удара по стеклу, вызывающим лёгкое вибрирование, но это может произойти только один раз, повторные броски не допускаются, длительное лежание на стекле не допускается; поскольку поезд продолжает высокую скорость, он немедленно отбрасывается назад после завершения этого самого мощного испуга. Ближайшие пассажиры покажут самые очевидные испуганные реакции: кто-то резко отдёргивается назад, телефон почти выпадает, стоящие пассажиры крепко хватают поручни, кто-то издаёт короткий крик, кто-то инстинктивно прячется за спутником, но в целом вагон всё ещё поддерживает реалистичную сдержанность. После испуга окна, стоячая вода в тёмной траве быстро увеличивается и начинает теряет контроль, большие количества бурлящей воды появляются в расстоянии и среднем плане, как если бы большое наводнение приближалось из тёмных глубин. Эта сцена естественно переходит в пятую сцену согласно вашим требованиям: внезапно, массивные количества паводков воды мчатся горизонтально с боковой-передней части или из глубоких недр пространства, вода бурлит, брызгает, поверхность катится непрерывно, образуя огромную водяную стену, быстро проходящую полностью через окно с левой на правую сторону на высокой скорости, полностью покрывающую всю внешнюю площадь окна. Этот большой переход наводнения должен быть очень мощным.
22.2-30 секунд: пятая основная сцена: Ultimate Poolrooms/затопленный водяной зал. После ухода паводковой водяной стены, предыдущий паводок должен естественно эволюционировать в воду бассейна внутри этого нового мира, а не выглядеть как внезапный срез. Строго отсылайтесь к изображению 5 и расширьте в огромную, непостижимую непрерывную систему Poolrooms: сотни маленьких белых квадратных кафельных столбов, многоуровневые комнаты для бассейнов, гигантские дверные проёмы, перила, ступени, платформы, частично затопленные коридоры, узкие водяные каналы, светло-голубая вода бассейна и некоторые почти чёрные глубокие водные области, постоянно проходящие с левой на правую сторону на высокой скорости. Поезд поддерживает ровно ту же высокую скорость передачи с входа до конца, как в начале; финальное внезапное ускорение сцены не допускается, равно как и замедление для просмотра. Эта сцена должна непрерывно меняться внутри и становиться более редкой: при входе комнаты бассейнов относительно регулярны, затем уровни воды постоянно поднимаются, всё больше ступеней, нижних дверных проёмов и коридоров поглощаются водой, большие многоуровневые комнаты бассейнов разворачиваются в расстоянии, новые водяные потоки продолжают мчаться из некоторых высоких дверных проёмов, поверхность воды меняется с относительно спокойной на постоянно показывающие волны, обратные потоки, бурление и сильные отражения, некоторые глубокие водные области становятся всё темнее и темнее, как бездонные колодцы, большие новые пространства постоянно раскрываются позади гигантских кафельных столбов. Нет новых испугов с ударами в окне, расположенных в этой сцене, чтобы избежать повторения; если монстр должен появиться снова, разрешайте только либо чёрному стройному монстру, либо белому потрошённому монстру появиться более сдержанным образом, например, стоя молча только в дальнем дверном проёме, или появляясь как размытый чёрный теневой контур только под глубокой водой, или раскрывая полтела позади гигантского кафельного столба. Абсолютно нет повторяющихся прыжков лиц для избежания повторяющихся техник. На этом этапе большинство пассажиров в вагоне прекратили свои первоначальные поведения пассажирского транспорта. Некоторые крепко держат ремни, некоторые держат телефоны, но забывают снимать, некоторые молча движутся к центру вагона, некоторые смотрят в окно мертвецким взглядом из-за плеч других пассажиров. Внешний бледный водяной свет постоянно отражается на лицах пассажиров, стекле окна, нержавеющих поручнях и стенах вагона. В конце 30 секунд поезд всё ещё мчится с ровно такой же высокой скоростью, как в секунды 1, 5 и 10, в сторону более глубоких, больших, более тёмных Poolrooms. Заканчивается напрямую, без остановки, без замедления, без затемнения, без исчезновения, без появления пункта назначения. Общая текстура должна выглядеть как "реальная камера, случайно записывающая невозможный архитектурный мир." Она должна содержать реальные материалы китайского метро, реальную кожу человека, настоящие отражения стекла, мазки стекла, тонкую пыль, отпечатки пальцев, лёгкие водяные следы, настоящие люминесцентные огни, лёгкое мигание, старые стены, старые ковры, настоящую кору, настоящие лезвия травы, настоящие жилые дома, белые плитки, отражения воды, ржавчину, следы плесени, умеренно сдержанное фотографическое зерно, естественный динамический диапазон и реальное направленное размытие движения. Абсолютно запрещено: медленное осмотрительное путешествие, замедление поезда, обратное движение, разворот направления после переключения сцены, любая сцена, отображаемая статически, статические фоны, вставка эталонного изображения, ощущение слайд-шоу, полное сцены A внезапно становящаяся полной сценой B, игровое чувство уровня, киберпанк, неон, HUD, UI, магические круги, порталы, очевидный CG, текстура Unreal Engine, дешёвые VHS глитчи, изменения позиции камеры, исчезновение дверной коробки, смена вагонов, смена позиций. В конечном итоге весь 30-секундный видеоролик должен представиться как: полностью нормальное китайское вечернее метро в часы пик с неизменной высокой скоростью, неизменным направлением вперёд, неизменным направлением смахивания вне окна, врываясь из туннеля постепенно eroded реальным миром в уровень 0. Уровень 0 земля трескается и растут корни деревьев и общее затемнение. Гигантские деревья покрывают окно, затем входят в офисный тёмный лес. Поезд производит очевидные подъемы в гору/изменения высоты без замедления и естественно проезжает в поддельный небесный жилой район. Свет и пространство жилого района поглощаются темнотой, затем входят в GET OUT тёмный газон. Белый потрошённый монстр завершает один самый мощный близкорасположенный удар окна. Впоследствии большое наводнение проходит полностью через окно и естественно эволюционирует в Ultimate Poolrooms. На протяжении всего фильма чёрный стройный монстр и белый потрошённый монстр соответственно осуществляют два самых мощных прыжка-лица/удара-окна, в то время как жёлтый монстр в защитном костюме всегда является только удалённым наблюдателем; один и тот же метро, те же пассажиры, то же окно, то же положение, то же скорость, то же направление движения, никогда не разворачивается, никогда не останавливается от начала до конца.
🇬🇧 Original (English)
Seedance2.5 Backrooms Train Prompt:
Please strictly refer to all images uploaded in this session to generate a 30-second, 16:9 landscape, hyper-realistic, cinematic-grade, true one-shot video, compatible with Seedance 2.5. The theme is "A Chinese city rush-hour subway train, while maintaining normal high-speed operation throughout, unexpectedly enters a Backrooms/Liminal Space system that continuously invades reality, constantly changes, and becomes increasingly impossible." Please strictly distinguish the usage of the images: The first five images are the only visual references for the five main scenes, corresponding sequentially to [Classic Yellow Level 0], [Office Dark Forest], [Fake Sky Residential Area], [GET OUT Endless Dark Lawn], and [Ultimate Poolrooms/Flooded Water Hall]. The last three images are references for abnormal creatures. Among them, the two key entities responsible for "close-range face-jump/window-hitting scares" are only the Black Slender Monster and the White Eviscerated Monster; the Yellow Hazmat Suit Monster is used only as a distant static observer or mid-to-far distance abnormal silhouette, not responsible for the main window-hitting scare.

Highest Priority Rule 1: All five main scene images I uploaded can only be understood as "local visual samples within a huge continuous world." You absolutely cannot treat the reference image itself as a complete scene to stop and display there, nor can you directly paste the reference image outside the train window as a static background. The model must automatically extend into a complete 3D world hundreds of meters or even boundary-less, along the direction of train movement, the direction already passed by the train, and the depth of space, based on the architectural materials, structure, lighting, color, abnormal elements, and spatial language of each image. For example, Yellow Level 0 must be expanded into a huge yellow maze composed of dozens or hundreds of rows of yellow pillars, corners, doorways, low fluorescent lights, yellowed wallpaper, and old carpets; the Office Forest must be expanded into a huge office forest composed of hundreds of meters of continuous acoustic panel ceilings, office pillars, checkerboard floors, tree roots, tall grass, shrubs, and giant trunks; the Fake Sky Residential Area must be expanded into a complete community composed of many continuous residences, lawns, sidewalks, mailboxes, streetlights, and an infinite office ceiling above; the GET OUT Dark Lawn must be expanded into a huge wet grass space without normal sky or horizon; Ultimate Poolrooms must be expanded into a huge water hall system composed of many continuous white tile pillars, pool rooms, doorways, railings, steps, platforms, water channels, semi-submerged corridors, and deep water areas. Reference images only define "the visual language and structural logic of the world," they absolutely do not define "displaying this entire image completely."

Highest Priority Rule 2: From the first frame at second 0 to the last frame at second 30, the train must always maintain exactly the same high-speed gear. There should be no starting, accelerating, decelerating, stopping, hovering, or slowing down to showcase wonders. The speed cannot decrease due to monster appearances, scene changes, flood arrivals, or entering Poolrooms. The entire video must always look like a real Chinese city rush-hour subway train rushing forward at a fixed normal high speed.

Highest Priority Rule 3: The external motion direction throughout the film must always be consistent, it must be the same direction. It absolutely cannot suddenly reverse after crossing scenes, nor can there be errors like reversing, pulling back, shuttling backward, or sudden left-right direction reversals. Please explicitly lock: All near-view, mid-view, far-view objects outside the window, occluders, water flows, and monster passing directions must uniformly sweep from the left side of the screen to the right side at high speed; the same train, same forward direction, same outside-window sweeping direction cannot change from beginning to end. Any near-view object within 1-5 meters of the window, including pillars, wall corners, door frames, tree trunks, residential walls, streetlights, road signs, grass edges, tile pillars, railings, pool edges, handrails, huge doorway edges, and churning water walls, must fly past the window continuously from left to right at very fast horizontal speed, producing real, direction-consistent high-speed motion blur. It cannot just let one object pass; multiple groups of similar structures must appear continuously, e.g., the first pillar passes, the second pillar immediately follows, wall corner passes, door frame passes, third row of pillars continues to pass. Mid-view buildings must always continue to recede noticeably, and far views must also continue to shift backward, but because the distance is farther, the screen displacement amplitude is smaller. This difference can only come from real parallax, and must absolutely not imply the train is slowing down.

Highest Priority Rule 4: The entire 30 seconds must be a true one-shot. There can only exist the same camera, the same 24mm wide-angle lens, the same adult eye-level fixed position, the same shooting axis, the same real Chinese city subway car, the same large side window, the same window frame, and the same batch of passengers. The camera is fixed at adult eye-level height at the rear of the car, slightly angled towards the front of the car. About 65%-70% of the left side of the screen is always the same large side window and the abnormal world outside, while about 30%-35% of the right side always retains the interior of the same real car, including passengers, handrails, straps, top lights, seat edges, door frames, and door structures. Absolutely prohibited: cutting shots, hidden editing, changing cars, changing windows, changing positions, changing focal length, re-composing, moving camera closer to glass, window frame disappearing, side window becoming front window, full-screen blackouts, full-screen white flashes, Morph, digital dissolves, portals, space melting, and game-level style scene changes.

Highest Priority Rule 5: Transitions between different scenes must be completed through "real space evolution + giant object full-window occlusion," being both natural and impactful, not simply A ending and B appearing. Each transition must first allow the next scene's material, structure, lighting, or terrain to grow out from within the current scene, then have a huge near-view structure or huge moving entity completely occlude the entire window, and naturally expose the new scene when the occlusion leaves. Occluders usable for transitions include: giant concrete tunnel walls, yellow giant pillars, collapsed walls, giant tree trunks, residential exterior walls, streetlight poles, backs of road signs, entire pure black structural walls, giant tile pillars, pool walls, and entire churning floods. Occluders must also obey the same direction rule, uniformly sweeping from left to right at high speed across the window, and absolutely cannot reverse due to scene changes.

Highest Priority Rule 6: Each main scene must possess its own internal "process of change," not a fixed background. As the train passes at high speed, the space outside the window must also continuously invade, crack, darken, grow new structures, accumulate water, rise/fall, collapse, or expand.

Highest Priority Rule 7: The two monsters responsible for the main scare tasks—the Black Slender Monster and the White Eviscerated Monster—must both have clear "face-jump/window-hit" effects. They are the two abnormal entities most likely to scare passengers and viewers in the whole film; however, their appearance methods must still differ somewhat, not being exactly the same. The Black Slender Monster is more suitable for silent, abrupt, shadow-like sudden approach to the entire window, focusing on eeriness and oppression; the White Eviscerated Monster is more suitable for strong close-range explosive window-hitting or tapping, focusing on physiological shock. The Yellow Hazmat Suit Monster only appears as a distant/mid-ground static observer, does not perform face-jumps, and does not hit the window.

Highest Priority Rule 8: The car must be a very realistic weekday evening rush-hour subway car in a Chinese first-tier or new first-tier city, with about 20-30 ordinary Chinese commuting passengers, mostly Chinese people, both male and female, primarily ordinary white-collar workers, students, and office workers aged 20-45. They wear shirts, T-shirts, thin jackets, hoodies, ordinary pants, sports shoes, and commuter shoes. Some carry backpacks, shoulder bags, canvas bags; some hold phones, wear earphones, hold thermos cups; some sit, some stand holding handrails and straps. Characters must be natural and real, not looking like models or extras. At second 0, most people are in ordinary commuting states, looking down at phones, wearing earphones, spacing out, leaning against handrails; as abnormalities gradually escalate, a few people first look up, frown, remove one earphone, stop scrolling phones, lightly touch companions, silently raise phones, grip handrails tightly; when the Black Monster or White Eviscerated Monster performs face-jumps/window-hits, nearby passengers must have corresponding reactions, such as body jerking back, phone almost dropping, instinctively raising hands to block, short startled cries, quickly looking outside the window, moving closer to neighbors, but overall still maintaining realistic restraint. Prohibited: synchronized screaming of the whole car, collective running around, exaggerated horror movie acting.

Specific time structure is as follows:
0-0.5 seconds: Real Chinese city only flashes briefly. The train is already running at high speed from the first frame. Outside the window, sound barriers, elevated bridge piers, high-rise residences, ordinary office buildings, and a small amount of Chinese urban streetscape flash quickly. Near structures sweep rapidly from left to right. Do not establish a comfortable real environment.
0.5-2 seconds: The train rushes into a real Chinese subway tunnel at the exact same high speed. The transition from the real world to the Backrooms world must be richer, not monotonous, not just entering a normal tunnel. Initially, it is still gray concrete tunnel walls, pipes, cable troughs, maintenance lights, inspection doors, and niches sweeping continuously at high speed, but soon the tunnel begins to be invaded by the Backrooms: Ordinary maintenance lights are gradually replaced by rectangular office fluorescent lights; behind some inspection doors, yellow wallpaper and old carpets flash briefly; yellowed walls, office pillars, and low fluorescent lights that shouldn't exist gradually appear on concrete walls. The real tunnel seems to be swallowed, covered, and grafted from within by another world. Finally, a huge close-range tunnel concrete wall sweeps completely across the window from left to right at high speed, covering the entire window. After the wall leaves, the real tunnel has thoroughly evolved into the huge yellow Level 0 corresponding to Reference Image 1.
2-6.3 seconds: First Main Scene: Classic Yellow Level 0. This must be a huge yellow maze extending continuously for hundreds of meters. Rows of yellow pillars, wall corners, doorways, low fluorescent lights, yellowed wallpaper, and damp old carpets constantly sweep from left to right at high speed. This scene must continuously change internally: Upon entry, it is relatively intact, then cracks appear increasingly on carpets and floors, parts of the floor arch up, break, sink; wall corners begin to become damp, blacken, and mold; some fluorescent lights start flickering and extinguishing; the first batch of tree roots, wet grass, and tiny plants grow from cracks. The Yellow Hazmat Suit Monster can appear for the first time in this segment, but only as a distant static observer: It stands between a group of yellow pillars, or deep inside a distant doorway, body facing the car, almost motionless, only chopped up by foreground pillars repeatedly, flashing in and out, creating a sense of being watched. The Black Slender Monster takes on the first true "face-jump/window-hit scare" in the latter half of this scene: Initially it only appears once or twice among distant/mid-ground pillars, like an unnatural black vertical shadow. Then, after a giant pillar sweeps past, it suddenly presses very close to the outside of the window, almost filling more than half the window surface with its entire black face or upper body instantly, silently looking into the car, as if the entire face/head is pressed directly against the glass. But it does not stay long, does not repeatedly hit the window, but under the train's continuous high-speed advance, it merely completes one extremely short, abrupt, terrifying face-grazing sweep, and is immediately flung backward by the high speed. Passengers by the window will be visibly scared, bodies jerking back, phones almost slipping, someone looking up stunned. The end of this scene must naturally transition to the second scene according to your requirements: Ground cracks deepen rapidly, tree roots become thicker, real trees begin to grow from broken ground, yellow carpets are torn apart by wet mud, tall grass, and tree roots, fluorescent lights dim overall, yellow pillars are gradually occupied by a real forest. Finally, several giant tree trunks, thick tree roots, and a collapsed section of yellow wall-pillars sweep continuously from left to right across the window at high speed, completely covering the window. After the occlusion leaves, enter the second scene.
6.3-11.8 seconds: Second Main Scene: Office Dark Forest. Must be expanded into a continuous office forest hundreds of meters long. Above is still acoustic panel ceilings, rectangular fluorescent lights, vents, and fire sprinklers; below is checkerboard floors, wet mud, standing water, tree roots, tall grass, shrubs, and many real tree trunks. Multiple tree trunks, office pillars, wall corners, and shrubs sweep continuously from left to right at high speed. This space must continuously change internally: Upon entry, office structures still occupy a high proportion, then lights become darker, ceilings gradually missing, tree density increasing, grass getting taller, tree roots crawling over office pillars and walls, the office becoming more and more like it is completely swallowed by a dark forest. No main window-hitting monster is arranged in this scene, leaving the scare focus for the two main monsters before and after, but the Yellow Hazmat Suit Monster can appear once more in the depths, still only distant static or slowly turning head, not approaching. The latter half of the second scene must reflect the feeling of "the train starts to slowly go uphill, or drive upwards, or like a brief drop followed by continuing upward charge," but the train speed remains completely unchanged, no deceleration. Express height changes through vertical parallax changes of ground outside window, tree trunks, and pillar rows: The ground line and building baseline outside the window begin to tilt and rise, the space seems to enter an upward track or slope. Then, sidewalks, trimmed lawns, mailboxes, streetlights, and residential roofs gradually appear between trees. The Office Forest and Residential Area briefly coexist. Finally, use a close-range giant tree trunk, a residential exterior wall, and a streetlight pole to sweep continuously from left to right at high speed across the entire window, forming a natural full-window occlusion. After the occlusion leaves, enter the third scene.
11.8-16.8 seconds: Third Main Scene: Fake Sky Residential Area. Strictly refer to Image 3 and expand into a huge continuous community. Dozens of low-rise residences, lawns, sidewalks, mailboxes, shrubs, and streetlights retreat continuously at high speed along the train's direction of travel. But the truly eerie part is that there is no sky overhead, only a vast infinite office ceiling, dense rectangular fluorescent lights, and vents. This scene itself must also change: Upon entry, residences are relatively clear, then cold white fog gets heavier, distances between residences become increasingly abnormal, lights in some houses go out, streets are empty, office lights above begin to lose brightness in patches, the entire community gradually transforms from "eerie residential area" to "uninhabited area swallowed by darkness." The Yellow Hazmat Suit Monster is most suitable here as the only clearly visible distant observer: It can stand at the door of a house, edge of a lawn, distant intersection, or between two streetlights, quietly looking at the car, not approaching, not chasing, not hitting the window. More and more passengers look outside the window, some raise phones, some wake up neighbors. The transition from the third scene to the fourth scene must conform to your idea: Overall lighting dims. Along the train's forward direction, office lights above turn off row by row, houses disappear one by one into thick fog and darkness, residences and streetlights reduce rapidly, finally leaving only wet grass and boundless pure black. Then, a close-range streetlight pole, a residential side wall, and a whole sheet of window-pressing pure black structural wall sweep continuously from left to right at high speed, completely blacking out the entire window. After the dark structure leaves, enter the fourth scene.
16.8-22.2 seconds: Fourth Main Scene: GET OUT Endless Dark Lawn. Refer to Image 4, but must be expanded into a huge wet grass space with no sky, no clear boundaries, no normal horizon. The GET OUT road sign is only a brief near-view element swept past when the train passes at high speed, it must fly out of the frame quickly; the lonely slide in the distance is only an abnormal far-view element, not staying for a long time. This space must continuously change internally and gradually enhance the horror feeling: Upon entry, it is mainly dark wet grass and some shallow puddles, then wind strengthens, blades of grass begin to topple and sway in sheets, more puddles appear and connect, ground reflections get stronger, larger standing water surfaces and flowing ripples appear between grass patches. The White Eviscerated Monster takes on the second and strongest "face-jump/window-hit scare" of the whole film in this scene: It initially does not approach immediately, but appears intermittently in the darkness, e.g., briefly standing behind a road sign, near a slide, or deep in the grass, swallowed by darkness then briefly revealed. Then, when the train approaches at high speed and a huge close-range dark grassy slope or structure sweeps past, it suddenly lunges at the window from very close side-front, its entire upper body or twisted face instantly pressing against the glass, possibly accompanied by one clear tap or impact action on the glass, causing slight vibration, but it can only happen once, repeated lunges are not allowed, lying on the glass for a long time is not allowed; since the train continues at high speed, it is immediately flung backward after completing this strongest scare. Nearby passengers will show the most obvious startled reactions: Someone jerks back violently, phone almost drops, standing passengers grip handrails tightly, someone lets out a short cry, someone instinctively hides behind a companion, but the car overall still maintains realistic restraint. After the window-hitting scare, standing water in the dark grass increases rapidly and starts losing control, large amounts of churning water appear in the distance and mid-ground, as if a great flood is approaching from the dark depths. This scene naturally transitions to the fifth scene according to your requirements: Suddenly, massive amounts of floodwater surge horizontally from the side-front or deep within the space, water churning, splashing, surface rolling continuously, forming a huge water wall sweeping completely across the window from left to right at high speed, fully covering the entire outside-window area. This big flood transition must be very impactful.
22.2-30 seconds: Fifth Main Scene: Ultimate Poolrooms/Flooded Water Hall. After the flood water wall leaves, the previous flood must naturally evolve into the pool water inside this new world, rather than looking like a sudden cut. Strictly refer to Image 5 and expand it into a huge, incomprehensible continuous Poolrooms system: Hundreds of small white square tile pillars, multi-layered pool rooms, huge doorways, railings, steps, platforms, semi-submerged corridors, narrow water channels, light cyan pool water, and some nearly black deep water areas, continuously sweeping from left to right at high speed. The train maintains exactly the same high-speed gear from entry to end as at the beginning; final scene sudden acceleration is not allowed, nor is decelerating for viewing. This scene must continuously change internally and become scarcer: Upon entry, pool rooms are relatively regular, then water levels rise continuously, more and more steps, lower doorways, and corridors are swallowed by water, larger multi-layered pool rooms unfold in the distance, new water flows continue to surge from some high doorways, water surface changes from relatively calm to constantly showing waves, backflows, churning, and strong reflections, some deep water areas become darker and darker, like bottomless wells, larger new spaces are constantly revealed behind giant tile pillars. No new window-hitting scares are arranged in this scene to avoid repetition; if a monster needs to appear again, only allow either the Black Slender Monster or the White Eviscerated Monster to appear in a more restrained way, e.g., standing silently only in a distant doorway, or appearing as a blurry black shadow outline only under deep water, or revealing half a body behind a giant tile pillar. Absolutely no repeating face-jumps to avoid repetitive techniques. At this point, most passengers in the car have stopped their original commuting behaviors. Some grip straps tightly, some hold phones but forget to shoot, some silently move toward the center of the car, some stare death-like out the window from between other passengers' shoulders. External pale watery light constantly reflects on passengers' faces, window glass, stainless steel handrails, and car walls. At the end of 30 seconds, the train is still rushing at exactly the same high speed as at seconds 1, 5, and 10, towards deeper, larger, darker Poolrooms. It ends directly, no stopping, no decelerating, no blackout, no fade-out, no destination appearing. The overall texture must look like "a real camera accidentally recording an impossible architectural world." It must have real Chinese subway materials, real human skin, real glass reflections, glass smudges, fine dust, fingerprints, slight water marks, real fluorescent lights, slight flickering, old walls, old carpets, real bark, real grass blades, real residences, white tiles, water reflections, rust, mold traces, moderately restrained photographic grain, natural dynamic range, and real directional motion blur. Absolutely prohibited: Slow sightseeing, train deceleration, reverse motion, direction reversal after scene switching, any scene being displayed statically, static backgrounds, reference image pasting, slideshow feel, complete Scene A suddenly becoming complete Scene B, game level feel, cyberpunk, neon, HUD, UI, magic circles, portals, obvious CG, Unreal Engine texture, cheap VHS glitches, camera position changes, window frame disappearance, changing cars, changing positions. Ultimately, the entire 30 seconds must present as: A completely normal Chinese evening rush-hour subway, with unchanging high speed, unchanging forward direction, unchanging outside-window sweeping direction, charging from a tunnel gradually eroded by the real world into Level 0. Level 0 ground cracks and grows tree roots and darkens overall. Giant trees cover the window, then enter the Office Dark Forest. The train produces obvious uphill/height changes without decelerating and naturally drives into the Fake Sky Residential Area. The residential area's lights and space are swallowed by darkness, then entering the GET OUT Dark Lawn. The White Eviscerated Monster completes one strongest close-range window-hitting scare. Subsequently, a great flood sweeps the entire window and naturally evolves into Ultimate Poolrooms. In the whole film, the Black Slender Monster and White Eviscerated Monster respectively undertake the two strongest face-jump/window-hit scares, while the Yellow Hazmat Suit Monster is always just a distant observer; the same subway, same passengers, same window, same position, same speed, same motion direction, never reversing, never stopping from beginning to end.

Краткое описание

Детальный шаблон для 30-секундного видео за один дубль, где китайский поезд метро входит в лиминальные пространства Backrooms с загруженными изображениями сцен и монстров.

Seedance 2.5ВидеоКинематограф / Кадр из фильмаАниме / МангаАрхитектура / Интерьер