Кинематик Attack on Titan в стиле AAA-игры
Источник шаблона ↗Модель: Seedance 2.5
Текст шаблона
Все персонажи, существа и здания объединены как очевидно компьютерные высококачественные кинематографы AAA-фэнтези-игры. Человеческие лица используют цифровые модели скульптурных лиц, художественно спроектированное освещение кожи и собранные модели волос. Не смешивайте живых актёров, не используйте 2D-анимацию, cel shading или обычный геймплей. Сохраняйте тёплый золотой солнечный свет, жёлто-оранжевый контровой свет, серо-зелёные тени и глубокие красные поверхности существ. Небо состоит из плотных облаков, освещённых солнцем. Не переходите от дня к ночи, не добавляйте снег, неон, магические лучи или трансформации молний. Окружение: плотно заселённый средневековый город с каменными стенами, красновато-коричневыми черепичными крышами, светло-серыми/бежевыми оштукатуренными стенами, тёмными коричневыми деревянными каркасами, узкими булыжными улицами, дымоходами, часовыми башнями и зданиями со шпилями. За пределами города растут низкие деревья и трава. Гигантская непрерывная серо-белая стена тянется вдаль с повторяющимися вертикальными контрфорсами. Крыши внутри стены расходятся слоями, и на расстоянии виден другой участок городских укреплений. Городские ворота расположены в нижней части высокой стены. На внутренней стороне города находится кирпичная и каменная башня ворот, тёмные проёмы, опорные столбы и соседние фахверковые дома. Щитовые украшения на стене сохраняют только простые древние каменные плиты. Стена намного выше обычных домов. Область ворот и улицы поддерживают непрерывное географическое соотношение. Гигантское существо всегда стоит за городской стеной, обращённое внутрь, его голова и руки способны пересекать верхушку стены. Обычные трёх-пятиэтажные дома только достигают его икр. Это не обычный высокий человек, стоящий на городских улицах. У гиганта нет волос. Его большой лоб и часть лица покрыты бледным слоновой костью апоневрозом. В центре лба, под глазами, щеках, челюстях и шее видны глубокие красные продольные пучки мышц. Глубокие тёмные глазницы, тяжёлые надбровные дуги, узкие глаза, обнажённые бледные слоновой кости зубы и широкая челюсть остаются постоянными. Спина, плечи, бёдра, ноги и конечности имеют полностью нечеловеческую форму, переплетённую красными пучками мышц и бледным апоневрозом. Это не раны и не кровотечение. Широкие плечи и спина, огромные ноги. На подошвах ног видны чёткие глубокие красные продольные волокна и бледные края. Нет шлема, доспехов или ручного оружия. По поверхности тела непрерывно поднимается толстый белый-серый пар. Пар вздымается вверх рядом с телом. Не генерируйте огненные шары из ниоткуда. На всех кадрах близких и дальних планов присутствует одно и то же существо. Гражданские лица носят простую средневековую тканевую одежду, жилеты, длинные юбки, фартуки и колпаки. Не носите современную одежду. Среди них молодая белокурая женщина носит светлый длинный рукав, светлый фартук и красновато-коричневую длинную юбку. Она же позже будет сбита с ног взрывной волной. Человек, бегущий на переднем плане в конце, имеет светло-коричневые короткие волосы, бежевую рубашку, тёмный зелёный жилет без рукавов и коричневые штаны. 0.00–1.60с: Открывайте прямо с чрезвычайно высокой верхней точки зрения изнутри города. Плотные красные черепичные крыши и светлые улицы заполняют экран. Огромная тень гуманоида покрывает центральный блок. Обычные пешеходы и крыши выглядят чрезвычайно маленькими. Камера движется вниз с ограничением, сохраняя пропорциональное соотношение между домами, переулками и тенями. На экране не должно появляться никаких полос прогресса или текстов. 1.60–5.60с: Жёсткий переход к немного наклонённому низкому ракурсу крупного плана, смотрящему вверх на верхушку стены изнутри города. Огромная голова гиганта смотрит на город сверху верхушки стены. Тёмный край стены на переднем плане диагонально пересекает нижнюю часть экрана. На правой части экрана видны пальцы одной из его больших рук, сжимающей верхушку стены. Он слегка поднимает голову и смотрит вниз. Надбровная дуга и глубокие красные лицевые пучки мышц постепенно становятся чёткими. Он не говорит и не рычит с открытым ртом. Солнце создаёт тёплый золотой ободок света на верхней стороне. Белый-серый пар вздымается вдоль головы и шеи. Мельчайшие частицы пыли плывут в контровом свете. Камера медленно приближается, сохраняя угнетающую огромную голову и край стены на переднем плане. 5.60–8.40с: Переход на чрезвычайно широкий панорамный вид на высоте крыш города. Красные плитки, щипцы и дымоходы заполняют передний план. Полная высокая стена простирается вдаль. Голова и рука гиганта только выступают из одного положения на верхушке стены. Камера почти неподвижна, совершая только лёгкие боковые движения, подчёркивая несоразмерность масштаба между городом, стеной и гигантом. Не дублируйте второго гиганта. Не взрывайте стену преждевременно. 8.40–12.20с: Переход к явно наклонённому виду сзади в три четверти панорамного масштаба с высокой позиции снаружи города. Гигант обращён спиной к камере в сторону высокой стены. Обе руки сжимают верхушку стены. Левая нога выдерживает вес. Правое колено согнуто, поднимаясь вверх и назад правой ступни. Огромная подошва входит в крупный план снизу экрана. Мышцы спины непрерывны от лопатки к пояснице и бёдрам. Правая нога остаётся соединённой с правым бедром. Подошва это не вторая голова и не другое существо. Камера слегка следует за действием поднятия ноги вниз. Белый-серый пар поднимается вокруг правой ноги. Деревья за городом и основание стены служат масштабными ориентирами, намного меньшими, чем оно. Отведение ноги назад является подготовкой к удару, а не ходьбой назад, пересечением стены или ползанием в город. 12.20–16.00с: Возврат внутрь города, принятие дальней фронтальной композиции, наблюдаемой сквозь башни на переднем плане. Две обычные часовые башни и здания со шпилями находятся на переднем плане. Огромный лоб гиганта на расстоянии почти заполняет фон. Изначально видна верхушка лба и область тёмных пучков мышц в центре лба. Затем его голова медленно поднимается. Надбровная дуга, глаза и верхняя половина лица постепенно появляются снизу края экрана. Глаза смотрят на городскую территорию. Башни на переднем плане остаются на месте, не движутся с лицом, явно демонстрируя движение одной и той же огромной головы позади зданий. Тёплый свет, пар и плавающие частицы сохраняются. Не добавляйте новые трансформации. 16.00–19.00с: Переход на чрезвычайно широкий вид сзади на низкой позиции близко к траве за городом. Расфокусированная высокая трава покачивается горизонтально на переднем плане, формируя параллакс. Гигант находится перед отдалённой стеной. Он по-прежнему сжимает стену обеими руками, поддерживает вес левой ногой и держит правую ступню в оттянутом подготовительном состоянии. Пар вздымается вверх от плеч, спины и ног. Окружающие деревья намного ниже его. Правая нога готовится отправить накопленную силу в область ворот под стеной. Камера переходит до прямого контакта. Весь этот сегмент соответствует только одному удару в область ворот. Это не может стать непрерывным ударом по стене, ударом кулака или таранением телом. 19.00–20.40с: Жёсткий переход на грунтовую перспективу области ворот внутри города. Гигантские контрфорсы и тёмные проёмы простираются вверх. Фахверковые дома справа прижимаются к краю экрана. Три гражданских лица в простой одежде смотрят вверх на нижнем переднем плане. Сначала сохраняйте краткое спокойное полное изображение башни ворот. Ближайший гражданин чувствует движение и поспешно поднимает руки или поворачивается. Сразу после того, как этот же не видимый на экране удар вызывает внезапный взрыв кирпичей и камней в области ворот внутрь города. Сильный контровой свет светит сквозь брешь. Камни, щепки и пыль летят в сторону улицы и камеры в одном направлении. Камера резко и ненадолго трясётся в момент взрыва, затем продолжает держать направление области ворот различимым. Не вставляйте дополнительные крупные планы ног, пробивающих стену. Не взрывайте весь круг высоких стен. 20.40–21.40с: Переход на короткий кадр, следующий за рассыпающимися обломками близко к земле. Обломки различных размеров движутся с высокой скоростью из направления области ворот, кувыркаясь и падая вниз. Более близкие фрагменты имеют сильное направленное размытие движения. Несколько отскакивают от земли. Серо-коричневая пыль быстро распространяется по булыжной дороге. Камера ненадолго наклоняется и катится вместе с ударом. Обломки не летают и не останавливаются. Движение исходит из той же деструкции области ворот. 21.40–23.00с: Переход на немного наклонённый средне-широкий кадр со стороны улицы. Белокурая женщина стоит перед фахверковым домом. Боковые взрывные волны проходят слева направо на экране. Она сначала сгибает колени против ветра, пожимает плечами и поднимает обе руки, чтобы защитить лицо. Белокурые волосы, светлый фартук и подол красновато-коричневой юбки развеваются вправо. Близлежащие кроны деревьев и обломки синхронно отклоняются ветром. Она ненадолго пытается устоять. Затем более сильное давление ветра поднимает её тело. Руки теряют исходную оборонительную позицию. Ноги отрываются от земли. Вся она уносится в правую сторону экрана и уходит за кадр. Необходимо сохранить последовательный процесс сопротивления давлению ветра и последующего сдувания с земли. Не меняйте на обычный бег, не делайте активного прыжка и не добавляйте кадры её приземления. 23.00–23.90с: Переход на вид вверх по узкой улице и верхним этажам домов. Тот же удар переносит обломки через карнизы и стены. Черепица, деревянные полоски и светлые настенные фрагменты последовательно отваливаются. На поверхностях зданий происходит местный обвал. Туманная пыль проходит с верхнего слоя на улицу. Камера ненадолго следует за направлением разрушения. Солнечный свет по-прежнему светит между крышами. Не произвольно превращайте здания в море огня. 23.90–24.80с: Быстро вставьте изображение, охваченное волной пыли. Толстый серый архитектурный фрагмент вращается, проходя через передний план. Рядом на разных глубинах катятся меньшие фрагменты. Серо-коричневые облака пыли быстро устремляются к объективу, ненадолго скрывая позади здания. Сохраняйте прочность камня и чёткие локальные края. Не превращайте в неосязаемые энергетические шары. 24.80–27.00с: Переход на наклонённый высокоальтитудный вид города сверху. Красные черепичные дома и часовые башни распределены непрерывно ниже. Волны светло-серой пыли, образующиеся в области ворот, распространяются вдоль улиц и над крышами. Крупные архитектурные фрагменты мчатся через передний план. Соотношение близко-большое дальше-малое создаёт сильную глубину. Камера скользит вперёд вдоль направления распространения фрагментов. Белые-серые полосы пыли пересекают город диагонально. Улицы и крыши прерывисто различимы. Это непрерывный эффект, вызванный одной брешью. Не добавляйте второй взрыв и не телепортируйте гиганта в город. 27.00–30.00с: Возврат к виду с низким ракурсом на улице. Ряды фахверковых домов слева и справа формируют глубокий длинный канал. На расстоянии видны контуры светло-зелёных-серых башен-близнецов. Небо уже покрыто тёплыми облаками пыли. Огромный полый кирпичный и каменный архитектурный фрагмент летит с высокой высоты издали, имея толстые сломанные края стены...
🇬🇧 Original (English)
All characters, creatures, and buildings are unified as obviously computer-generated high-quality AAA fantasy game cinematics. Human faces also use digital sculpted face models, art-designed skin lighting and bundled modeled hair. Do not mix in live-action actors, do not use 2D animation, cel shading, or normal gameplay. Maintain warm golden sunlight, yellow-orange backlight, gray-green shadows, and deep red creature surfaces. The sky consists of thick clouds illuminated by the sun. Do not change day to night, do not add snow, neon, magic beams, or lightning transformations. Environment: A densely populated medieval stone-walled city with reddish-brown tile roofs, light gray/beige stucco walls, dark brown timber frames, narrow cobblestone streets, chimneys, clock towers, and spired buildings. Outside the city are low trees and grass. A giant continuous gray-white wall extends into the distance with repeating vertical buttresses. Roofs within the wall spread layer by layer, and another section of city defense outline is visible in the distance. The city gate is located at the lower part of the high wall. On the inner side of the city, there is a brick and stone gate tower, dark archways, support pillars, and adjacent half-timbered houses. The shield decorations on the wall retain only plain old stone slabs. The wall is much higher than ordinary houses. The gate area and streets maintain a continuous geographical relationship. The only giant creature always stands outside the city wall, facing inward, with its head and hands able to cross the top of the wall. Ordinary three-to-five-story houses only reach near its calves. It is not an ordinary tall person standing on the city streets. The giant has no hair. Its large forehead and part of its face are covered by pale ivory aponeurosis. Deep red longitudinal muscle bundles are visible in the center of the forehead, under the eyes, cheeks, jaw, and neck. Deep dark eye sockets, heavy brow ridges, narrow eyes, exposed pale ivory teeth, and a wide jaw remain consistent. The back, shoulders, hips, legs, and limbs are a complete non-human form interwoven with red muscle bundles and pale aponeurosis. It is not a wound, no bleeding. Broad shoulders and back, huge legs. The soles of the feet have clear deep red longitudinal fibers and pale edges. No helmet, armor, or handheld weapons. Thick white-gray steam continuously rises from the body surface. Steam rolls upward near the body. Do not generate fireballs out of nowhere. All long and short shots feature the same creature. Civilians wear simple medieval cloth clothes, vests, long skirts, aprons, and caps. Do not wear modern clothing. Among them, a blonde adult woman wears a light-colored long-sleeved top, light-colored apron, and reddish-brown long skirt. She is the same person later blown off the ground by the blast wave. The man running in the foreground at the end has light brown short hair, beige shirt, dark green sleeveless vest, and brown pants. 0.00–1.60s: Open directly with an extremely high overhead view from inside the city. Dense red tile roofs and light-colored streets fill the screen. A giant humanoid shadow covers the central block. Ordinary pedestrians and roofs appear extremely small. The camera advances downwards with restraint, preserving the proportional relationship between houses, alleys, and shadows. No player progress bar or any screen text should appear. 1.60–5.60s: Hard cut to a slightly tilted low-angle close-up looking up at the top of the wall from inside the city. The giant's huge head overlooks the city from above the wall top. The dark wall edge in the foreground cuts diagonally across the lower part of the screen. Fingers of one of its large hands gripping the top of the wall are visible on the right side of the screen. It slightly lifts its head and gazes downward. The brow ridge and deep red facial muscle bundles gradually become clear. It does not speak or roar with an open mouth. The sun forms a warm gold rim light on the upper side. White-gray steam rolls along the head and neck. Fine dust particles float in the backlight. The camera approaches slowly, preserving the oppressive huge face and foreground wall edge. 5.60–8.40s: Cut to an extremely wide panoramic view at the height of the city roofs. Red tiles, gables, and chimneys fill the foreground. The complete high wall spans the distance. The giant's head and hand only protrude from one position at the top of the wall. The camera is nearly fixed, making only slight lateral drifts, highlighting the disproportionate scale between the city, wall, and giant. Do not duplicate a second giant. Do not blow up the wall prematurely. 8.40–12.20s: Cut to a clearly tilted rear three-quarter panoramic view from a high position outside the city. The giant faces away from the camera, towards the high wall. Both hands grip the top of the wall. The left leg supports the ground weight. The right knee bends, lifting the right foot backwards. The huge sole enters the close-up from the bottom edge of the screen. Back muscles are continuous from scapula to waist and hips. The right leg remains connected to the right hip. The sole is not a second head or another creature. The camera follows the leg-lifting action slightly downwards. White-gray steam rises around the right leg. Trees outside the city and the base of the wall serve as scale references far smaller than it. Pulling the foot back is preparation for a kick, not walking backwards, crossing the wall, or crawling into the city. 12.20–16.00s: Cut back to inside the city, adopting a distant frontal composition observed through foreground towers. Two ordinary clock towers and spired buildings are in the foreground. The giant's huge forehead in the distance almost fills the background. Initially, the top of the forehead and the dark muscle bundle area in the center of the forehead are visible. Then its head slowly lifts. The brow ridge, eyes, and upper half of the face gradually emerge from the bottom edge of the screen. The eyes overlook the urban area. Foreground towers remain in place, not moving with the face, clearly demonstrating the movement of the same huge head behind the buildings. Warm light, steam, and floating particles persist. Do not add new transformations. 16.00–19.00s: Cut to an extremely wide rear panoramic view at a low position close to the grass outside the city. Defocused long grass sways horizontally in the foreground forming parallax. The giant is located in front of the distant wall. It still grips the wall with both hands, supports weight with the left leg, and keeps the right foot in the retracted preparatory state. Steam rolls upwards from the shoulders, back, and legs. Surrounding trees are much shorter than it. The right leg prepares to send accumulated power to the gate area under the wall. The camera cuts away before direct contact. This entire segment corresponds to only one gate area kick. It cannot become continuous wall kicking, punching, or body ramming. 19.00–20.40s: Hard cut to a ground-level perspective of the gate area inside the city. Giant buttresses and dark archways extend upwards. Half-timbered houses on the right press against the edge of the screen. Three civilians in simple clothes look up in the lower foreground. First, retain a brief quiet complete gate tower image. The nearest civilian senses movement and hastily raises arms or turns. Immediately after, the same off-screen kick causes the bricks and stones of the gate area to suddenly burst towards the inside of the city. Strong backlight shines through the breach. Stones, wood chips, and dust spray towards the street and camera in the same direction. The camera shakes violently and briefly at the moment of the burst, then continues to keep the gate area direction discernible. Do not insert additional close-ups of feet piercing the wall. Do not blow up the entire circle of high walls. 20.40–21.40s: Cut to a short shot following scattered rubble close to the ground. Rubble of various sizes speeds past from the gate area direction, flipping and falling down. Closer fragments have strong directional motion blur. A few bounce off the ground. Gray-brown dust rapidly spreads over the cobblestone road. The camera tilts and rolls shortly with the impact. Rubble does not float and stop. Movement comes from the same gate area destruction. 21.40–23.00s: Cut to a slightly tilted medium-wide street-side shot. The blonde woman stands in front of a half-timbered house. Lateral blast waves sweep from screen-left to screen-right. She first bends her knees against the wind, shrugs her shoulders, and raises both arms to protect her face. Blonde hair, light-colored apron, and reddish-brown skirt hem are blown to the right. Nearby tree canopies and debris deflect synchronously with the wind. She briefly tries to stand firm. Then a stronger wind pressure lifts her body. Arms lose their original defensive position. Feet leave the ground. The whole person is swept to the right side of the screen and exits the frame. Must preserve the sequential process of resisting wind pressure and then being blown off the ground. Do not change to ordinary running, do not actively jump, and do not add shots of her landing. 23.00–23.90s: Cut to an upward tilt of the narrow street and upper floors of houses. The same impact carries debris sweeping over eaves and wall surfaces. Tiles, wooden strips, and light-colored wall fragments fall off successively. Local collapse occurs on building surfaces. Dust mist sweeps from the upper layer into the street. The camera briefly chases the destruction direction. Sunlight still shines between roofs. Do not arbitrarily turn buildings into a sea of fire. 23.90–24.80s: Quickly insert a close-range image engulfed by dust waves. A thick gray architectural fragment rotates as it passes through the foreground. Smaller fragments roll at different depths nearby. Gray-brown dust clouds surge rapidly towards the lens, briefly obscuring buildings behind. Retain solid stone weight and clear local edges. Do not turn into intangible energy balls. 24.80–27.00s: Cut to a tilted high-altitude city overhead view. Red tile houses and clock towers spread continuously below. Light gray dust waves generated by the gate area diffuse along streets and over roofs. Larger architectural fragments rush through the foreground. Near-large far-small creates strong depth. The camera skims forward along the direction of fragment propagation. White-gray dust bands cross the city diagonally. Streets and roofs are intermittently recognizable. This is a continuous impact caused by one breach. Do not add a second explosion or teleport the giant into the city. 27.00–30.00s: Cut back to a low-angle street view. Rows of half-timbered houses on the left and right form a deep long channel. Light green-gray twin tower outlines are visible in the distance. The sky is already covered by warm gray dust clouds. A huge hollow brick and stone architectural fragment flies from a high altitude in the distance, having thick broken wall edges...
Краткое описание
Детальный китайский шаблон для создания видео в стиле Attack on Titan, выглядящего как высокобюджетный кинематик AAA-игры, с указанием освещения, деталей персонажа и построением кадр за кадром.






