ИИ Ресурсы — Фабио Де ЛукаИИ Ресурсы — Фабио Де Лука

Промпт конвертации в BG-точечный арт NES

Nano banana 2 Изображения
Промпт конвертации в BG-точечный арт NES
Модель: Nano Banana 2
Текст шаблона
[NES Окончательная спецификация/Полная версия: Тип выполнения алгоритма только для BG. Dot Art Конвертация]

Конвертируйте это изображение в BG dot art спецификации для Family Computer (NES), строго выполняя следующие математические и логические шаги, без ограничения темы.

Цель данного промпта — удовлетворить ограничения, необходимые для работы BG на реальном оборудовании NES. Только эстетическое выражение в стиле NES запрещено.
Используйте только BG слой; спрайты строго запрещены.

────────────────────────
[Предварительные требования (NES BG Правила реализации)]
────────────────────────
- Выходное разрешение: 256 × 240 пикселей
- Используемый слой: Только NES BG
- Использование спрайтов запрещено
- Обработка прозрачности не выполняется
- Индекс 0 каждой палитры трактуется как универсальный фоновый цвет NES
- Индекс 0 общий для всех палитр
- Цвет с наибольшей площадью покрытия на всём экране назначается как универсальный фоновый цвет
- Цвет номер 0 также может использоваться как обычный цвет для рисования

────────────────────────
[Шаг 1: Геометрическая обработка изображения (Приоритет протагониста, без деформации обрезки)]
────────────────────────
1. Установите размер конвертации 256 × 240 пикселей
2. Всегда сохраняйте соотношение сторон исходного изображения
- Масштабируйте вверх или вниз до тех пор, пока shorter side помещается в размер конвертации
- Растягивание изображения строго запрещено
3. Автоматически определите протагониста (человека, животное, здание и т.д.) на изображении и скорректируйте позицию обрезки так, чтобы протагонист максимально помещался в кадр
4. Если протагонист не может быть определён, обрезайте по центру экрана

────────────────────────
[Шаг 2: Декомпозиция тайлов и определение attribute block (NES совместимый)]
────────────────────────
1. Разделите изображение на тайлы 8×8 пикселей
2. 2×2 тайла (16×16 пикселей) считайте за 1 attribute block
3. Последующие ограничения палитры и цветовые ограничения должны применяться для каждого attribute block

────────────────────────
[Шаг 3: Кластеризация палитры attribute block units (Максимум 4)]
────────────────────────
1. Проанализируйте распределение цветов в каждом attribute block 16×16
2. Кластеризуйте все attribute blocks по сходству цветового распределения, классифицируя их максимум на 4 группы
3. Если оттенок (синий, зелёный и т.д.) явно отличается от других областей, рассматривайте его как независимую группу whenever possible
4. Однако NES BG sub-palettes ограничены максимумом 4. Приоритизируйте область протагониста, и области низкой важности могут быть интегрированы в похожие цвета

────────────────────────
[Шаг 4: Генерация NES BG Palette (4 цвета × 4 набора)]
────────────────────────
1. Индекс 0 (Универсальный фоновый цвет)
- Рассчитайте цвет с наибольшей площадью покрытия на всём экране и назначьте его на Индекс 0, общий для всех палитр
2. Индексы 1–3 (Уникальные цвета)
- Для каждой sub-palette выберите 3 цвета, представляющие 'светлую часть', 'средний тон' и 'тёмную часть' этой attribute группы
- Цвета, чрезвычайно близкие по оттенку или яркости к Индексу 0, запрещены

────────────────────────
[NES Цветовые ограничения палитры (Аппаратно совместимый, NTSC)]
────────────────────────
- Доступные цвета строго ограничены 54 аппаратно совместимыми цветами NES NTSC палитры, перечисленными ниже
- Генерация палитры, выбор цвета и квантование должны всегда выполняться из этого набора из 54 цветов
- Генерация новых цветов, RGB-интерполяция или использование непрерывных значений запрещены
- Следующий набор цветов содержит ровно 54 цвета

NES NTSC используемая палитра (54 цвета, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Шаг 5: Сжатие CHR Pattern (BG лимит 256 тайлов)]
────────────────────────
1. Рассчитайте количество уникальных паттернов тайлов 8×8, используемых на всём изображении
2. Ограничьте количество уникальных тайлов, чтобы оно не превышало 256 типов
3. Для больших областей, таких как фон, небо или стены, многократно используйте полностью идентичные точечные паттерны, чтобы минимизировать количество типов тайлов
4. Тайлы с незначительными различиями могут быть интегрированы следующими методами:
- Перенастройка размещения dither
- Замена промежуточных цветов
- Requantization в пределах attribute block

────────────────────────
[Шаг 6: Dithering (Поддержка ограничения 4 цветов NES)]
────────────────────────
1. Используйте только 4 назначенных цвета в каждом attribute block
2. Для выражения псевдо-градации примените следующий dither
🇬🇧 Original (English)
[NES Final Specification/Complete Version: BG-Only Algorithm Execution Type Dot Art Conversion Prompt]

Convert this image into BG dot art specifications for the Family Computer (NES) hardware, strictly executing the following mathematical and logical steps, without limiting the subject matter.

The purpose of this prompt is to satisfy the constraints required for BG to function on actual NES hardware. Aesthetic-only NES-style expression is prohibited.
Use only the BG layer; sprites are strictly prohibited.

────────────────────────
[Prerequisites (NES BG Implementation Rules)]
────────────────────────
- Output Resolution: 256 × 240 pixels
- Layer Used: NES BG only
- Sprite usage prohibited
- Transparency processing is not performed
- Index 0 of each palette is treated as the NES universal background color
- Index 0 is common to all palettes
- The color with the largest coverage area on the entire screen is assigned as the universal background color
- Color number 0 can also be used as a normal drawing color

────────────────────────
[Step 1: Geometric Image Processing (Protagonist Priority, No Deformation Cropping)]
────────────────────────
1. Set the conversion size to 256 × 240 pixels
2. Always maintain the aspect ratio of the original image
- Scale up or down until the shorter side fits the conversion size
- Stretching the image is strictly prohibited
3. Automatically detect the protagonist (person, animal, building, etc.) in the image, and adjust the crop position so that the protagonist is maximally contained within the frame
4. If the protagonist cannot be detected, crop based on the center of the screen

────────────────────────
[Step 2: Tile Decomposition and Attribute Block Definition (NES Compliant)]
────────────────────────
1. Divide the image into 8×8 pixel tiles
2. Treat 2×2 tiles (16×16 pixels) as 1 attribute block
3. Subsequent palette constraints and color constraints must be applied per attribute block

────────────────────────
[Step 3: Attribute Block Unit Palette Clustering (Maximum 4)]
────────────────────────
1. Analyze the color distribution within each 16×16 attribute block
2. Cluster all attribute blocks by color distribution similarity, classifying them into a maximum of 4 groups
3. If the hue (blue, green, etc.) is clearly different from other areas, treat it as an independent group whenever possible
4. However, the NES BG sub-palettes are limited to a maximum of 4. Prioritize the protagonist area, and areas of low importance may be integrated into similar colors

────────────────────────
[Step 4: NES BG Palette Generation (4 colors × 4 sets)]
────────────────────────
1. Index 0 (Universal Background Color)
- Calculate the color with the largest coverage area on the entire screen, and assign it to Index 0, common to all palettes
2. Index 1–3 (Unique Colors)
- For each sub-palette, select 3 colors that represent the 'light part,' 'mid-tone,' and 'dark part' of that attribute group
- Colors extremely close in hue or brightness to Index 0 are prohibited

────────────────────────
[NES Color Palette Constraints (Hardware Compliant, NTSC)]
────────────────────────
- Available colors are strictly limited to the 54 NES hardware-compliant NTSC palette colors listed below
- Palette generation, color selection, and quantization must always be performed from this 54-color set
- Generation of new colors, RGB interpolation, or use of continuous values is prohibited
- The following color set contains exactly 54 colors

NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Step 5: CHR Pattern Compression (BG 256 Tile Limit)]
────────────────────────
1. Calculate the number of unique 8×8 tile patterns used across the entire image
2. Limit the number of unique tiles to not exceed 256 types
3. For large areas like backgrounds, sky, or walls, repeatedly use completely identical dot patterns to minimize the number of tile types
4. Tiles with slight differences may be integrated using the following methods:
- Readjustment of dither placement
- Replacement of intermediate colors
- Requantization within the attribute block

────────────────────────
[Step 6: Dithering (NES 4-Color Constraint Support)]
────────────────────────
1. Use only the 4 assigned colors within each attribute block
2. To express pseudo-gradation, apply the following dither

Краткое описание

Чрезвычайно детализированный многошаговый LLM-промпт для конвертации любого изображения в точечный арт фона (BG), строго соответствующий техническим спецификациям и ограничениям NES: разрешение, цветовые палитры, лимиты тайлов и техники дизеринга. Промпт был разработан для Gemini Nano Banana Pro, но позже использован для создания отдельного инструмента из-за проблем интерпретации LLM.

Nano banana 2ИзображенияИгровой ассетПиксель-артАбстракция / Фон