ИИ Ресурсы — Фабио Де ЛукаИИ Ресурсы — Фабио Де Лука

Спрайт-лист пиксельного меча 4x4

GPT Image 2.5 Изображения
Автор: Kiki
Популярность в источнике 213.5K 1.9K
Спрайт-лист пиксельного меча 4x4
Источник шаблона ↗Статистика источника: Модель: GPT Image 2.5
Текст шаблона
Цель: Создайте чистый спрайт-лист пиксельной боевой анимации 4x4 для {argument name="character name" default="Tanjiro Kamado"}, показывающий одну полную последовательность анимации атаки мечом, подходящую для 2D платформера с горизонтальной прокруткой.

Холст: Квадратный белый холст без рамки, без фоновых декораций, без теней, кроме тонкого пиксельного заземления при необходимости. Расположите ровно 16 отдельных полнотелых спрайтов в идеально разнесённой сетке из 4 столбцов и 4 рядов, все обращены вправо, каждый спрайт примерно одинакового масштаба и центрирован в своей ячейке сетки.

Детали персонажа: Персонаж — подросток-мечник в аниме-стиле с тёмно-бордовыми острыми волосами, решительными глазами, прямоугольными серьгами в стиле ханафуда, хаори в зелёно-чёрную клетку поверх тёмной униформы, свободными коричневыми hakama-подобными штанами, белыми ножными обмотками, тёмно-красными сандалиями и чёрной катаной. Сохраняйте персонажа узнаваемым, но выполненным в виде чёткого ретро-пиксельного арта с чёрными контурами, ограниченными цветами и читаемыми деталями в маленьком масштабе.

Последовательность анимации: Покажите ровно 16 дискретных поз, считая слева направо и сверху вниз: 1) готовая стойка с катаной низко в обеих руках, 2) присед с замахом и отведённым назад мечом, 3) наклон вперёд с поднятым за плечо мечом, 4) высокий предподготовочный взмах с поднятой катаной, 5) первый низкий удар с небольшим голубым всплеском воды на кончике лезвия, 6) сильный горизонтальный удар с короткой голубой водяной дугой, 7) широкий дугообразный удар со средним полумесяцем воды, 8) вытянутый удар вперёд с большой голубой водяной волной, загибающейся вверх, 9) полный круговой водяной эффект за персонажем при довороте, 10) выпад вперёд с доворотом и большой голубой полумесячной волной, оборачивающейся вокруг меча, 11) затухающие спиральные фрагменты воды вокруг тела и клинка, 12) финальные небольшие водяные капли, рассеивающиеся у лезвия, 13) низкий восстановительный присед с опущенным мечом, 14) стоячий подъём с диагонально выставленным мечом, 15) расслабленная охранная стойка с мечом вперёд, 16) возврат в готовую стойку с катаной низко.

Визуальный стиль: Аутентичный 16-битный/32-битный пиксельный арт файтинговых игр, острые чёткие пиксели, без сглаженного живописного вида, выразительные аниме-пропорции с немного чibi-подобным силуэтом игрового спрайта, динамичное движение ткани хаори, чёткие читаемые позы с мечом, энергичные, но компактные кадры анимации.

Эффекты: Используйте {argument name="elemental effect" default="яркие голубые арки дыхания воды"} только во время средних кадров атаки. Вода должна выглядеть как циановые и глубоко-синие пиксельные полумесяцы, всплески, капли и изогнутые кистевидные волны, которые растут, достигают пика и рассеиваются на протяжении кадров с 5 по 12.

Ограничения: Ровно 16 спрайтов, ровно 4 ряда и 4 столбца, без надписей, без UI, без текста, без дополнительных персонажей, без дублирующих фоновых элементов, сохраняйте последовательные пропорции персонажа и детали костюма во всех кадрах.
🇬🇧 Original (English)
Goal: Create a clean 4×4 pixel-art combat sprite sheet for {argument name="character name" default="Tanjiro Kamado"}, showing one complete sword attack animation sequence suitable for a 2D side-scrolling game.

Canvas: Square white canvas, no border, no background scenery, no shadows except subtle pixel grounding if needed. Arrange exactly 16 separate full-body sprites in a perfectly spaced 4-column by 4-row grid, all facing right, each sprite roughly the same scale and centered in its grid cell.

Character details: The character is a teenage anime swordsman with spiky dark burgundy hair, determined eyes, hanafuda-style rectangular earrings, a green-and-black checkered haori coat over a dark uniform, loose brown hakama-style pants, white leg wraps, dark red sandals, and a black katana. Keep the character recognizable but rendered as crisp retro pixel art with black outlines, limited colors, and readable small-scale details.

Animation sequence: Show exactly 16 discrete poses, counted left to right and top to bottom: 1) ready stance holding katana low in both hands, 2) crouched wind-up with sword drawn back, 3) forward lean with sword raised behind shoulder, 4) high overhead preparation with katana lifted, 5) first low slash beginning with a small blue water splash at the blade tip, 6) stronger horizontal slash with a short blue water arc, 7) broad sweeping slash with a medium crescent of water, 8) extended forward slash with a large blue water wave curling upward, 9) full circular water effect behind the character during the follow-through, 10) forward thrusting follow-through with a large blue crescent wave wrapping around the sword, 11) fading spiral water fragments around the body and blade, 12) final small water droplets dissipating near the blade, 13) low recovery crouch with sword down, 14) standing recovery with sword held diagonally forward, 15) relaxed guard stance with sword forward, 16) return to ready stance holding the katana low.

Visual style: Authentic 16-bit / 32-bit fighting-game pixel art, sharp hard-edged pixels, no anti-aliased painterly look, expressive anime proportions with a slightly chibi game-sprite silhouette, dynamic cloth motion in the haori, clear readable sword poses, energetic but compact animation frames.

Effects: Use {argument name="elemental effect" default="bright blue water breathing arcs"} only during the middle attack frames. The water should appear as cyan and deep-blue pixelated crescents, splashes, droplets, and curved brush-like waves that grow, peak, and dissipate across frames 5 through 12.

Constraints: Exactly 16 sprites, exactly 4 rows and 4 columns, no labels, no UI, no text, no extra characters, no duplicate background elements, maintain consistent character proportions and costume details across every frame.

Краткое описание

Спрайт-лист из 16 пиксельных кадров атаки мечом 4x4 для 2D-игры. Полная анимация боевого приёма с водяными эффектами.

Что получится

Получится квадратный спрайт-лист с 16 отдельными кадрами пиксельного персонажа, выстроенными в сетку 4x4. Каждый кадр показывает одну фазу боевого приёма: от готовности к атаке через разгон, основной удар с водяными эффектами, до восстановления стойки. Персонаж остаётся узнаваемым благодаря деталям костюма и оружия, несмотря на низкое разрешение.

Анимация разворачивается слева направо, сверху вниз. Водяные эффекты появляются в середине последовательности (кадры 5-12) в виде пиксельных полумесяцев и волн голубого цвета. Движение ткани халата и динамика позы создают ощущение энергии, характерное для боевых спрайтов 16-32 бит эпохи.

Где пригодится

  • Создание анимированного боевого приёма для 2D RPG или action-игры с пиксельной графикой
  • Разработка набора спрайтов для персонажа с водяной магией или техникой дыхания
  • Изучение структуры анимационных циклов в ретро-стиле игровой графики
  • Использование в инди-проектах, где требуется чистая пиксельная анимация без фона

Что менять под себя

  • Смена персонажа. Замените имя персонажа в параметре {character name} на любого другого героя. Модель сохранит структуру 16-кадровой последовательности и водяные эффекты, адаптируя костюм и внешность.
  • Другой элемент. Измените {elemental effect} на огонь, ветер, молнию или лёд. Эффекты будут появляться в тех же кадрах (5-12), но с соответствующей цветовой палитрой и формой.
  • Масштаб спрайта. Если персонаж выглядит слишком мелким или крупным в каждой ячейке, уточните в промпте желаемый размер относительно сетки. Модель пересчитает пропорции, сохраняя читаемость деталей.
  • Направление атаки. По умолчанию персонаж смотрит вправо. Для атаки влево добавьте в промпт 'facing left' вместо 'facing right'. Вся последовательность отразится зеркально.

За счёт чего держится стиль

  • Сетка 4x4. Ровное расположение 16 кадров в четыре колонны и четыре строки обеспечивает удобный импорт в игровые движки. Каждый спрайт занимает одинаковое место, что упрощает нарезку и назначение координат в коде.
  • Пиксельные контуры. Чёрные жёсткие границы вокруг каждого элемента (волосы, одежда, меч) сохраняют читаемость на малом размере. Это ключевой признак аутентичной 16-бит графики.
  • Водяные волны. Эффекты растут и затухают постепенно через 8 кадров (5-12). Голубые полумесяцы и брызги начинаются маленькими, достигают пика в середине последовательности, затем рассеиваются в отдельные капли.
  • Движение ткани. Халат и штаны меняют форму в каждом кадре, следуя динамике атаки. Это создаёт впечатление веса и инерции, даже при ограниченной палитре цветов.
GPT Image 2.5Изображения